diff --git a/.github/FUNDING.yml b/.github/FUNDING.yml
new file mode 100644
index 0000000..750e8ac
--- /dev/null
+++ b/.github/FUNDING.yml
@@ -0,0 +1,12 @@
+# These are supported funding model platforms
+
+github: # Replace with up to 4 GitHub Sponsors-enabled usernames e.g., [user1, user2]
+patreon: # Replace with a single Patreon username
+open_collective: # Replace with a single Open Collective username
+ko_fi: # Replace with a single Ko-fi username
+tidelift: # Replace with a single Tidelift platform-name/package-name e.g., npm/babel
+community_bridge: # Replace with a single Community Bridge project-name e.g., cloud-foundry
+liberapay: # Replace with a single Liberapay username
+issuehunt: # Replace with a single IssueHunt username
+otechie: # Replace with a single Otechie username
+custom: https://raw.githubusercontent.com/Blankj/AndroidUtilCode/master/art/donate.png
diff --git a/LICENSE b/LICENSE
new file mode 100644
index 0000000..99d8833
--- /dev/null
+++ b/LICENSE
@@ -0,0 +1,201 @@
+ Apache License
+ Version 2.0, January 2004
+ http://www.apache.org/licenses/
+
+ TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION
+
+ 1. Definitions.
+
+ "License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction,
+ and distribution as defined by Sections 1 through 9 of this document.
+
+ "Licensor" shall mean the copyright owner or entity authorized by
+ the copyright owner that is granting the License.
+
+ "Legal Entity" shall mean the union of the acting entity and all
+ other entities that control, are controlled by, or are under common
+ control with that entity. For the purposes of this definition,
+ "control" means (i) the power, direct or indirect, to cause the
+ direction or management of such entity, whether by contract or
+ otherwise, or (ii) ownership of fifty percent (50%) or more of the
+ outstanding shares, or (iii) beneficial ownership of such entity.
+
+ "You" (or "Your") shall mean an individual or Legal Entity
+ exercising permissions granted by this License.
+
+ "Source" form shall mean the preferred form for making modifications,
+ including but not limited to software source code, documentation
+ source, and configuration files.
+
+ "Object" form shall mean any form resulting from mechanical
+ transformation or translation of a Source form, including but
+ not limited to compiled object code, generated documentation,
+ and conversions to other media types.
+
+ "Work" shall mean the work of authorship, whether in Source or
+ Object form, made available under the License, as indicated by a
+ copyright notice that is included in or attached to the work
+ (an example is provided in the Appendix below).
+
+ "Derivative Works" shall mean any work, whether in Source or Object
+ form, that is based on (or derived from) the Work and for which the
+ editorial revisions, annotations, elaborations, or other modifications
+ represent, as a whole, an original work of authorship. For the purposes
+ of this License, Derivative Works shall not include works that remain
+ separable from, or merely link (or bind by name) to the interfaces of,
+ the Work and Derivative Works thereof.
+
+ "Contribution" shall mean any work of authorship, including
+ the original version of the Work and any modifications or additions
+ to that Work or Derivative Works thereof, that is intentionally
+ submitted to Licensor for inclusion in the Work by the copyright owner
+ or by an individual or Legal Entity authorized to submit on behalf of
+ the copyright owner. For the purposes of this definition, "submitted"
+ means any form of electronic, verbal, or written communication sent
+ to the Licensor or its representatives, including but not limited to
+ communication on electronic mailing lists, source code control systems,
+ and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the
+ Licensor for the purpose of discussing and improving the Work, but
+ excluding communication that is conspicuously marked or otherwise
+ designated in writing by the copyright owner as "Not a Contribution."
+
+ "Contributor" shall mean Licensor and any individual or Legal Entity
+ on behalf of whom a Contribution has been received by Licensor and
+ subsequently incorporated within the Work.
+
+ 2. Grant of Copyright License. Subject to the terms and conditions of
+ this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
+ worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
+ copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of,
+ publicly display, publicly perform, sublicense, and distribute the
+ Work and such Derivative Works in Source or Object form.
+
+ 3. Grant of Patent License. Subject to the terms and conditions of
+ this License, each Contributor hereby grants to You a perpetual,
+ worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-free, irrevocable
+ (except as stated in this section) patent license to make, have made,
+ use, offer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work,
+ where such license applies only to those patent claims licensable
+ by such Contributor that are necessarily infringed by their
+ Contribution(s) alone or by combination of their Contribution(s)
+ with the Work to which such Contribution(s) was submitted. If You
+ institute patent litigation against any entity (including a
+ cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that the Work
+ or a Contribution incorporated within the Work constitutes direct
+ or contributory patent infringement, then any patent licenses
+ granted to You under this License for that Work shall terminate
+ as of the date such litigation is filed.
+
+ 4. Redistribution. You may reproduce and distribute copies of the
+ Work or Derivative Works thereof in any medium, with or without
+ modifications, and in Source or Object form, provided that You
+ meet the following conditions:
+
+ (a) You must give any other recipients of the Work or
+ Derivative Works a copy of this License; and
+
+ (b) You must cause any modified files to carry prominent notices
+ stating that You changed the files; and
+
+ (c) You must retain, in the Source form of any Derivative Works
+ that You distribute, all copyright, patent, trademark, and
+ attribution notices from the Source form of the Work,
+ excluding those notices that do not pertain to any part of
+ the Derivative Works; and
+
+ (d) If the Work includes a "NOTICE" text file as part of its
+ distribution, then any Derivative Works that You distribute must
+ include a readable copy of the attribution notices contained
+ within such NOTICE file, excluding those notices that do not
+ pertain to any part of the Derivative Works, in at least one
+ of the following places: within a NOTICE text file distributed
+ as part of the Derivative Works; within the Source form or
+ documentation, if provided along with the Derivative Works; or,
+ within a display generated by the Derivative Works, if and
+ wherever such third-party notices normally appear. The contents
+ of the NOTICE file are for informational purposes only and
+ do not modify the License. You may add Your own attribution
+ notices within Derivative Works that You distribute, alongside
+ or as an addendum to the NOTICE text from the Work, provided
+ that such additional attribution notices cannot be construed
+ as modifying the License.
+
+ You may add Your own copyright statement to Your modifications and
+ may provide additional or different license terms and conditions
+ for use, reproduction, or distribution of Your modifications, or
+ for any such Derivative Works as a whole, provided Your use,
+ reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with
+ the conditions stated in this License.
+
+ 5. Submission of Contributions. Unless You explicitly state otherwise,
+ any Contribution intentionally submitted for inclusion in the Work
+ by You to the Licensor shall be under the terms and conditions of
+ this License, without any additional terms or conditions.
+ Notwithstanding the above, nothing herein shall supersede or modify
+ the terms of any separate license agreement you may have executed
+ with Licensor regarding such Contributions.
+
+ 6. Trademarks. This License does not grant permission to use the trade
+ names, trademarks, service marks, or product names of the Licensor,
+ except as required for reasonable and customary use in describing the
+ origin of the Work and reproducing the content of the NOTICE file.
+
+ 7. Disclaimer of Warranty. Unless required by applicable law or
+ agreed to in writing, Licensor provides the Work (and each
+ Contributor provides its Contributions) on an "AS IS" BASIS,
+ WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or
+ implied, including, without limitation, any warranties or conditions
+ of TITLE, NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, or FITNESS FOR A
+ PARTICULAR PURPOSE. You are solely responsible for determining the
+ appropriateness of using or redistributing the Work and assume any
+ risks associated with Your exercise of permissions under this License.
+
+ 8. Limitation of Liability. In no event and under no legal theory,
+ whether in tort (including negligence), contract, or otherwise,
+ unless required by applicable law (such as deliberate and grossly
+ negligent acts) or agreed to in writing, shall any Contributor be
+ liable to You for damages, including any direct, indirect, special,
+ incidental, or consequential damages of any character arising as a
+ result of this License or out of the use or inability to use the
+ Work (including but not limited to damages for loss of goodwill,
+ work stoppage, computer failure or malfunction, or any and all
+ other commercial damages or losses), even if such Contributor
+ has been advised of the possibility of such damages.
+
+ 9. Accepting Warranty or Additional Liability. While redistributing
+ the Work or Derivative Works thereof, You may choose to offer,
+ and charge a fee for, acceptance of support, warranty, indemnity,
+ or other liability obligations and/or rights consistent with this
+ License. However, in accepting such obligations, You may act only
+ on Your own behalf and on Your sole responsibility, not on behalf
+ of any other Contributor, and only if You agree to indemnify,
+ defend, and hold each Contributor harmless for any liability
+ incurred by, or claims asserted against, such Contributor by reason
+ of your accepting any such warranty or additional liability.
+
+ END OF TERMS AND CONDITIONS
+
+ APPENDIX: How to apply the Apache License to your work.
+
+ To apply the Apache License to your work, attach the following
+ boilerplate notice, with the fields enclosed by brackets "{}"
+ replaced with your own identifying information. (Don't include
+ the brackets!) The text should be enclosed in the appropriate
+ comment syntax for the file format. We also recommend that a
+ file or class name and description of purpose be included on the
+ same "printed page" as the copyright notice for easier
+ identification within third-party archives.
+
+ Copyright 2017 Blankj
+
+ Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ you may not use this file except in compliance with the License.
+ You may obtain a copy of the License at
+
+ http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+
+ Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ See the License for the specific language governing permissions and
+ limitations under the License.
diff --git a/README.md b/README.md
old mode 100644
new mode 100755
index 22ee90d..c83b895
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,124 +1,233 @@
-# 安卓开发规范(updating)
+![logo][logo]
## 摘要
-* [前言](#前言)
-* [AS规范](#AS规范)
-* [命名规范](#命名规范)
-* [资源文件规范](#资源文件规范)
-* [版本统一规范](#版本统一规范)
-* [第三方库规范](#第三方库规范)
-* [注释规范](#注释规范)
-* [测试规范](#测试规范)
-* [RN规范](#RN规范)
-* [其他的一些规范](#其他的一些规范)
+* [1 前言](#1-前言)
+* [2 AS 规范](#2-as-规范)
+* [3 命名规范](#3-命名规范)
+* [4 代码样式规范](#4-代码样式规范)
+* [5 资源文件规范](#5-资源文件规范)
+* [6 版本统一规范](#6-版本统一规范)
+* [7 第三方库规范](#7-第三方库规范)
+* [8 注释规范](#8-注释规范)
+* [9 测试规范](#9-测试规范)
+* [10 其他的一些规范](#10-其他的一些规范)
-### 前言
+### 1 前言
-为了利于项目维护以及规范开发,促进成员之间Code Review的效率,故提出以下开发规范,如有更好建议,欢迎到GitHub提issue,原文地址: [安卓开发规范(updating)][安卓开发规范(updating)]
+为了有利于项目维护、增强代码可读性、提升 Code Review 效率以及规范团队安卓开发,故提出以下安卓开发规范,该规范结合本人多年的开发经验并吸取多家之精华,可谓是本人的呕心沥血之作,称其为当前最完善的安卓开发规范一点也不为过,如有更好建议,欢迎到 GitHub 提 issue,原文地址:**[Android 开发规范(完结版)][Android 开发规范(完结版)]**。相关 Demo,可以查看我的 Android 开发工具类集合项目:**[Android 开发人员不得不收集的代码][Android 开发人员不得不收集的代码]**。后续可能会根据该规范出一个 CheckStyle 插件来检查是否规范,当然也支持在 CI 上运行。
-### AS规范
+### 2 AS 规范
工欲善其事,必先利其器。
-1. 尽量使用最新版的IDE进行开发;
-2. 编码格式统一为**UTF-8**;
-3. 编辑完.java、.xml等文件后一定要**格式化**(缩进对齐与AS默认一致即可);
-4. 删除多余的import,减少警告出现,可利用AS的`Optimize Imports`快捷键;
-5. AS常用开发插件可以参考这里~[AS常用开发插件][AS常用开发插件]
+1. 尽量使用最新的稳定版的 IDE 进行开发;
+2. 编码格式统一为 **UTF-8**;
+3. 编辑完 .java、.xml 等文件后一定要 **格式化,格式化,格式化**(如果团队有公共的样式包,那就遵循它,否则统一使用 AS 默认模板即可);
+4. 删除多余的 import,减少警告出现,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷键;
+5. Android 开发者工具可以参考这里:**[Android 开发者工具][Android 开发者工具]**;
-### 命名规范
+### 3 命名规范
-#### 1. 包名
+代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。
-包名全部小写,连续的单词只是简单地连接起来,不使用下划线。
+> 注意:即使纯拼音命名方式也要避免采用。但 `alibaba`、`taobao`、`youku`、`hangzhou` 等国际通用的名称,可视同英文。
-采用反域名命名规则,全部使用小写字母。一级包名是顶级域名,通常为com, edu, gov, net, org等,二级包名为公司名,三级包名根据应用进行命名,四级包名为模块名或层级名。
+#### 3.1 包名
-| 包名 | 此包中包含 |
-| :--------------------------------------- | :----------------------------- |
-| com.xx.应用名称缩写.activity | 用户界面中所有的Activity类 |
-| com.xx.应用名称缩写.fragment | 界面中所有的Fragment类 |
-| com.xx.应用名称缩写.base | 基础共享的类 |
-| com.xx.应用名称缩写.adapter | 页面用到的Adapter类 (适配器的类) |
-| com.xx.应用名称缩写.view | 自定义的View类 |
-| com.xx.应用名称缩写.util | 此包中包含:公共工具方法类(util模块名) |
-| com.xx.应用名称缩写.bean | 下面可分:vo、po、dto 此包中包含:JavaBean类 |
-| com.xx.应用名称缩写.model | 此包中包含:模型类 |
-| com.xx.应用名称缩写.db | 数据库操作类 |
-| com.xx.应用名称缩写.view (或者 com.xx.应用名称缩写.widget ) | 自定义的View类等 |
-| com.xx.应用名称缩写.service | Service服务 |
-| com.xx.应用名称缩写.receiver | BroadcastReceiver服务 |
-| com.xx.应用名称缩写.confing | 所有的配置相关的类 |
+包名全部小写,连续的单词只是简单地连接起来,不使用下划线,采用反域名命名规则,全部使用小写字母。一级包名是顶级域名,通常为 `com`、`edu`、`gov`、`net`、`org` 等,二级包名为公司名,三级包名根据应用进行命名,后面就是对包名的划分了,关于包名的划分,推荐采用 PBF(按功能分包 Package By Feature),一开始我们采用的也是 PBL(按层分包 Package By Layer),很坑爹。PBF 可能不是很好区分在哪个功能中,不过也比 PBL 要好找很多,且 PBF 与 PBL 相比较有如下优势:
- > 注意:如果项目采用MVP,所有M、V、P抽取出来的接口都放置在相应模块的i包下,所有的实现都放置在相应模块的impl下
+* package 内高内聚,package 间低耦合
+ 哪块要添新功能,只改某一个 package 下的东西。
-#### 2. 类名
+ PBL 降低了代码耦合,但带来了 package 耦合,要添新功能,需要改 model、dbHelper、view、service 等等,需要改动好几个 package 下的代码,改动的地方越多,越容易产生新问题,不是吗?
-类名都以`UpperCamelCase`风格编写。
+ PBF 的话 featureA 相关的所有东西都在 featureA 包,feature 内高内聚、高度模块化,不同 feature 之间低耦合,相关的东西都放在一起,还好找。
+
+* package 有私有作用域(package-private scope)
+
+ 你负责开发这块功能,这个目录下所有东西都是你的。
+
+ PBL 的方式是把所有工具方法都放在 util 包下,小张开发新功能时候发现需要一个 xxUtil,但它又不是通用的,那应该放在哪里?没办法,按照分层原则,我们还得放在 util 包下,好像不太合适,但放在其它包更不合适,功能越来越多,util 类也越定义越多。后来小李负责开发一块功能时发现需要一个 xxUtil,同样不通用,去 util 包一看,怎么已经有了,而且还没法复用,只好放弃 xx 这个名字,改为 xxxUtil……,因为 PBL 的 package 没有私有作用域,每一个包都是 public(跨包方法调用是很平常的事情,每一个包对其它包来说都是可访问的);如果是 PBF,小张的 xxUtil 自然放在 featureA 下,小李的 xxUtil 在 featureB 下,如果觉得 util 好像是通用的,就去 util 包看看要不要把工具方法添进 xxUtil, class 命名冲突没有了。
+
+ PBF 的 package 有私有作用域,featureA 不应该访问 featureB 下的任何东西(如果非访问不可,那就说明接口定义有问题)。
+
+* 很容易删除功能
+
+ 统计发现新功能没人用,这个版本那块功能得去掉。
+
+ 如果是 PBL,得从功能入口到整个业务流程把受到牵连的所有能删的代码和 class 都揪出来删掉,一不小心就完蛋。
+
+ 如果是 PBF,好说,先删掉对应包,再删掉功能入口(删掉包后入口肯定报错了),完事。
+
+* 高度抽象
+
+ 解决问题的一般方法是从抽象到具体,PBF 包名是对功能模块的抽象,包内的 class 是实现细节,符合从抽象到具体,而 PBL 弄反了。
+
+ PBF 从确定 AppName 开始,根据功能模块划分 package,再考虑每块的具体实现细节,而 PBL 从一开始就要考虑要不要 dao 层,要不要 com 层等等。
+
+* 只通过 class 来分离逻辑代码
+
+ PBL 既分离 class 又分离 package,而 PBF 只通过 class 来分离逻辑代码。
+
+ 没有必要通过 package 分离,因为 PBL 中也可能出现尴尬的情况:
+
+ ```
+ ├── service
+ ├── MainService.java
+ ```
+
+ 按照 PBL, service 包下的所有东西都是 Service,应该不需要 Service 后缀,但实际上通常为了方便,直接 import service 包,Service 后缀是为了避免引入的 class 和当前包下的 class 命名冲突,当然,不用后缀也可以,得写清楚包路径,比如 `new com.domain.service.MainService()`,麻烦;而 PBF 就很方便,无需 import,直接 `new MainService()` 即可。
+
+* package 的大小有意义了
+
+ PBL 中包的大小无限增长是合理的,因为功能越添越多,而 PBF 中包太大(包里 class 太多)表示这块需要重构(划分子包)。
+
+如要知道更多好处,可以查看这篇博文:**[Package by features, not layers][Package by features, not layers]**,当然,我们大谷歌也有相应的 Sample:**[todo-mvp][todo-mvp]**,其结构如下所示,很值得学习。
+
+```
+com
+└── example
+ └── android
+ └── architecture
+ └── blueprints
+ └── todoapp
+ ├── BasePresenter.java
+ ├── BaseView.java
+ ├── addedittask
+ │ ├── AddEditTaskActivity.java
+ │ ├── AddEditTaskContract.java
+ │ ├── AddEditTaskFragment.java
+ │ └── AddEditTaskPresenter.java
+ ├── data
+ │ ├── Task.java
+ │ └── source
+ │ ├── TasksDataSource.java
+ │ ├── TasksRepository.java
+ │ ├── local
+ │ │ ├── TasksDbHelper.java
+ │ │ ├── TasksLocalDataSource.java
+ │ │ └── TasksPersistenceContract.java
+ │ └── remote
+ │ └── TasksRemoteDataSource.java
+ ├── statistics
+ │ ├── StatisticsActivity.java
+ │ ├── StatisticsContract.java
+ │ ├── StatisticsFragment.java
+ │ └── StatisticsPresenter.java
+ ├── taskdetail
+ │ ├── TaskDetailActivity.java
+ │ ├── TaskDetailContract.java
+ │ ├── TaskDetailFragment.java
+ │ └── TaskDetailPresenter.java
+ ├── tasks
+ │ ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java
+ │ ├── TasksActivity.java
+ │ ├── TasksContract.java
+ │ ├── TasksFilterType.java
+ │ ├── TasksFragment.java
+ │ └── TasksPresenter.java
+ └── util
+ ├── ActivityUtils.java
+ ├── EspressoIdlingResource.java
+ └── SimpleCountingIdlingResource.java
+```
+
+参考以上的代码结构,按功能分包具体可以这样做:
+
+```
+com
+└── domain
+ └── app
+ ├── App.java 定义 Application 类
+ ├── Config.java 定义配置数据(常量)
+ ├── base 基础组件
+ ├── custom_view 自定义视图
+ ├── data 数据处理
+ │ ├── DataManager.java 数据管理器,
+ │ ├── local 来源于本地的数据,比如 SP,Database,File
+ │ ├── model 定义 model(数据结构以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含复杂操作)
+ │ └── remote 来源于远端的数据
+ ├── feature 功能
+ │ ├── feature0 功能 0
+ │ │ ├── feature0Activity.java
+ │ │ ├── feature0Fragment.java
+ │ │ ├── xxAdapter.java
+ │ │ └── ... 其他 class
+ │ └── ...其他功能
+ ├── injection 依赖注入
+ ├── util 工具类
+ └── widget 小部件
+```
+
+
+#### 3.2 类名
+
+类名都以 `UpperCamelCase` 风格编写。
类名通常是名词或名词短语,接口名称有时可能是形容词或形容词短语。现在还没有特定的规则或行之有效的约定来命名注解类型。
-名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如HTML,URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。
+名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。
-| 类 | 描述 | 例如 |
-| :-------------- | :--------------------------------------- | :--------------------------------------- |
-| Activity 类 | Activity为后缀标识 | 欢迎页面类WelcomeActivity |
-| Adapter类 | Adapter 为后缀标识 | 新闻详情适配器 NewDetailAdapter |
-| 解析类 | Parser为后缀标识 | 首页解析类HomePosterParser |
-| 工具方法类 | Utils或Manager为后缀标识(与系统或第三方的Utils区分)或功能+Utils | 线程池管理类:ThreadPoolManager日志工具类:LogUtils(Logger也可)打印工具类:PrinterUtils |
-| 数据库类 | 以DBHelper后缀标识 | 新闻数据库:NewDBHelper |
-| Service类 | 以Service为后缀标识 | 时间服务TimeServiceBroadcast |
-| Receiver类 | 以Receiver为后缀标识 | 推送接收JPushReceiver |
-| ContentProvider | 以Provider为后缀标识 | |
-| 自定义的共享基础类 | 以Base开头 | BaseActivity,BaseFragment |
+| 类 | 描述 | 例如 |
+| :-------------------- | :------------------------ | :--------------------------------------- |
+| `Activity` 类 | `Activity` 为后缀标识 | 欢迎页面类 `WelcomeActivity` |
+| `Adapter` 类 | `Adapter` 为后缀标识 | 新闻详情适配器 `NewsDetailAdapter` |
+| 解析类 | `Parser` 为后缀标识 | 首页解析类 `HomePosterParser` |
+| 工具方法类 | `Utils` 或 `Manager` 为后缀标识 | 线程池管理类:`ThreadPoolManager`
日志工具类:`LogUtils`(`Logger` 也可)
打印工具类:`PrinterUtils` |
+| 数据库类 | 以 `DBHelper` 后缀标识 | 新闻数据库:`NewsDBHelper` |
+| `Service` 类 | 以 `Service` 为后缀标识 | 时间服务 `TimeService` |
+| `BroadcastReceiver` 类 | 以 `Receiver` 为后缀标识 | 推送接收 `JPushReceiver` |
+| `ContentProvider` 类 | 以 `Provider` 为后缀标识 | `ShareProvider` |
+| 自定义的共享基础类 | 以 `Base` 开头 | `BaseActivity`, `BaseFragment` |
-测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以Test结束。例如:HashTest 或 HashIntegrationTest。
+测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结束。例如:`HashTest` 或 `HashIntegrationTest`。
-接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以able或ible结尾,如
-interface Runnable , interface Accessible。
+接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以 able 或 ible 结尾,如 `interface Runnable`、`interface Accessible`。
-> 注意:如果项目采用MVP,所有Model、View、Presenter的接口都以I为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。
+> 注意:如果项目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。
-#### 3. 方法名
+#### 3.3 方法名
-方法名都以`lowerCamelCase`风格编写。
+方法名都以 `lowerCamelCase` 风格编写。
方法名通常是动词或动词短语。
-| 方法 | 说明 |
-| :--------------------- | ------------------------------------ |
-| initXX() | 初始化相关方法,使用init为前缀标识,如初始化布局initView() |
-| isXX() checkXX() | 方法返回值为boolean型的请使用is或check为前缀标识 |
-| getXX() | 返回某个值的方法,使用get为前缀标识 |
-| setXX() | 设置某个属性值 |
-| handleXX()/processXX() | 对数据进行处理的方法 |
-| displayXX()/showXX() | 弹出提示框和提示信息,使用display/show为前缀标识 |
-| updateXX() | 更新数据 |
-| saveXX() | 保存数据 |
-| resetXX() | 重置数据 |
-| clearXX() | 清除数据 |
-| removeXX() | 移除数据或者视图等,如removeView(); |
-| drawXXX() | 绘制数据或效果相关的,使用draw前缀标识 |
+| 方法 | 说明 |
+| :-------------------------- | ---------------------------------------- |
+| `initXX()` | 初始化相关方法,使用 init 为前缀标识,如初始化布局 `initView()` |
+| `isXX()`, `checkXX()` | 方法返回值为 boolean 型的请使用 is/check 为前缀标识 |
+| `getXX()` | 返回某个值的方法,使用 get 为前缀标识 |
+| `setXX()` | 设置某个属性值 |
+| `handleXX()`, `processXX()` | 对数据进行处理的方法 |
+| `displayXX()`, `showXX()` | 弹出提示框和提示信息,使用 display/show 为前缀标识 |
+| `updateXX()` | 更新数据 |
+| `saveXX()`, `insertXX()` | 保存或插入数据 |
+| `resetXX()` | 重置数据 |
+| `clearXX()` | 清除数据 |
+| `removeXX()`, `deleteXX()` | 移除数据或者视图等,如 `removeView()` |
+| `drawXX()` | 绘制数据或效果相关的,使用 draw 前缀标识 |
+
-#### 4. 常量名
+#### 3.4 常量名
-常量名命名模式为`CONSTANT_CASE`,全部字母大写,用下划线分隔单词。那,到底什么算是一个常量?
+常量名命名模式为 `CONSTANT_CASE`,全部字母大写,用下划线分隔单词。那到底什么算是一个常量?
-每个常量都是一个静态final字段,但不是所有静态final字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果任何一个该实例的观测状态是可变的,则它几乎肯定不会是一个常量。只是永远不打算改变对象一般是不够的,它要真的一直不变才能将它示为常量。
+每个常量都是一个 `static final` 字段,但不是所有 `static final` 字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,得考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果观测任何一个该实例的状态是可变的,则它几乎肯定不会是一个常量。只是永远不打算改变的对象一般是不够的,它要真的一直不变才能将它示为常量。
-``` java
+```java
// Constants
static final int NUMBER = 5;
static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann");
static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutable
static final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};
enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }
+
// Not constants
static String nonFinal = "non-final";
final String nonStatic = "non-static";
@@ -129,212 +238,408 @@ static final String[] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"};
```
-#### 5. 非常量字段名
+#### 3.5 非常量字段名
+
+非常量字段名以 `lowerCamelCase` 风格的基础上改造为如下风格:基本结构为 `scope{Type0}VariableName{Type1}`、`type0VariableName{Type1}`、`variableName{Type1}`。
-非常量字段名以`lowerCamelCase`风格的基础上改造为如下风格:基本结构为`scopeVariableNameType`。
+说明:`{}` 中的内容为可选。
-**scope:范围**
+> 注意:所有的 VO(值对象)统一采用标准的 lowerCamelCase 风格编写,所有的 DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。
-非公有,非静态字段命名以m开头。
+##### 3.5.1 scope(范围)
-静态字段命名以s开头。
+非公有,非静态字段命名以 `m` 开头。
-公有非静态字段命名以p开头。
+静态字段命名以 `s` 开头。
-公有静态字段(全局变量)命名以g开头。
+其他字段以小写字母开头。
-例子:
+例如:
-``` java
+```java
public class MyClass {
- int mPackagePrivate;
- private int mPrivate;
- protected int mProtected;
- private static MyClass sSingleton;
- public int pField;
- public static int gField;
+ public int publicField;
+ private static MyClass sSingleton;
+ int mPackagePrivate;
+ private int mPrivate;
+ protected int mProtected;
}
```
-使用1字符前缀来表示作用范围,1个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。
+使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。
+
+
+##### 3.5.2 Type0(控件类型)
+
+考虑到 Android 众多的 UI 控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好地表达意思,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为前缀(具体见附录 [UI 控件缩写表](#ui-控件缩写表))。
+
+例如:`mIvAvatar`、`rvBooks`、`flContainer`。
+
+
+##### 3.5.3 VariableName(变量名)
-**Type:类型**
+变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。
-考虑到Android中使用很多UI控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好达意,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为后缀(文末附有缩写表)。
+例如:`mFirstBook`、`mPreBook`、`curBook`。
-对于普通变量一般不添加类型后缀,如果统一添加类型后缀,请参考文末的缩写表。
+| 量词列表 | 量词后缀说明 |
+| ------- | ---------- |
+| `First` | 一组变量中的第一个 |
+| `Last` | 一组变量中的最后一个 |
+| `Next` | 一组变量中的下一个 |
+| `Pre` | 一组变量中的上一个 |
+| `Cur` | 一组变量中的当前变量 |
-用统一的量词通过在结尾处放置一个量词,就可创建更加统一的变量,它们更容易理解,也更容易搜索。
-> 注意:如果项目中使用ButterKnife,则不添加m前缀,以lowerCamelCase风格命名。
+##### 3.5.4 Type1(数据类型)
-例如,请使用 mCustomerStrFirst 和 mCustomerStrLast,而不要使用mFirstCustomerStr和mLastCustomerStr。
+对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如:
-| 量词列表 | 量词后缀说明 |
-| ----- | ----------- |
-| First | 一组变量中的第一个 |
-| Last | 一组变量中的最后一个 |
-| Next | 一组变量中的下一个变量 |
-| Prev | 一组变量中的上一个 |
-| Cur | 一组变量中的当前变量 |
+集合添加如下后缀:List、Map、Set。
-说明:
+数组添加如下后缀:Arr。
-集合添加如下后缀:List、Map、Set
-数组添加如下后缀:Arr
+例如:`mIvAvatarList`、`userArr`、`firstNameSet`。
-> 注意:所有的VO(值对象)统一采用标准的lowerCamelCase风格编写,所有的DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。
+> 注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如 `mBooks`。
-#### 6. 参数名
+#### 3.6 参数名
-参数名以`lowerCamelCase`风格编写。
-参数应该避免用单个字符命名。
+参数名以 `lowerCamelCase` 风格编写,参数应该避免用单个字符命名。
-#### 7. 局部变量名
+#### 3.7 局部变量名
-局部变量名以`lowerCamelCase`风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。
+局部变量名以 `lowerCamelCase` 风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。
虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。
-即使局部变量是final和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。
+即使局部变量是 `final` 和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。
-#### 8. 临时变量
+#### 3.8 临时变量
-临时变量通常被取名为i,j,k,m和n,它们一般用于整型;c,d,e,它们一般用于字符型。 如: for (int i = 0; i < len ; i++)。
+临时变量通常被取名为 `i`、`j`、`k`、`m` 和 `n`,它们一般用于整型;`c`、`d`、`e`,它们一般用于字符型。 如:`for (int i = 0; i < len; i++)`。
-#### 9. 类型变量名
+#### 3.9 类型变量名
类型变量可用以下两种风格之一进行命名:
-单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:E, T, X, T2)。
+1. 单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:`E`, `T`, `X`, `T2`)。
+2. 以类命名方式(参考[3.2 类名](#32-类名)),后面加个大写的 T(如:`RequestT`, `FooBarT`)。
-以类命名方式(参考2. 类名),后面加个大写的T(如:RequestT, FooBarT)。
+更多还可参考:**[阿里巴巴 Java 开发手册][阿里巴巴 Java 开发手册]**
-更多还可参考~[阿里巴巴Java开发手册][阿里巴巴Java开发手册]
+### 4 代码样式规范
+#### 4.1 使用标准大括号样式
-### 资源文件规范
+左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:
-#### 1. 资源布局文件(XML文件(layout布局文件))
+```java
+class MyClass {
+ int func() {
+ if (something) {
+ // ...
+ } else if (somethingElse) {
+ // ...
+ } else {
+ // ...
+ }
+ }
+}
+```
-全部小写,采用下划线命名法
+我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式:
-##### 1) contentview 命名
+```java
+if (condition) {
+ body();
+}
+```
-必须以全部单词小写,单词间以下划线分割,使用名词或名词词组。
+同样也接受以下样式:
-所有Activity或Fragment的contentView必须与其类名对应,对应规则为:
+```java
+if (condition) body();
+```
-将所有字母都转为小写,将类型和功能调换(也就是后缀变前缀)。
+但不接受以下样式:
-例如:`activity_main.xml`
+```java
+if (condition)
+ body(); // bad!
+```
-##### 2) Dialog命名:`dialog_描述.xml`
+#### 4.2 编写简短方法
-例如:`dialog_hint.xml`
+在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。
-##### 3) PopupWindow命名:`ppw_描述.xml`
+#### 4.3 类成员的顺序
-例如:`ppw_info.xml`
+这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:
+1. 常量
+2. 字段
+3. 构造函数
+4. 重写函数和回调
+5. 公有函数
+6. 私有函数
+7. 内部类或接口
-##### 4) 列表项命名:`item_描述.xml`
+例如:
-例如:`item_city.xml`
+```java
+public class MainActivity extends Activity {
+ private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();
-##### 5) 包含项命名:`模块_(位置)描述.xml`
+ private String mTitle;
+ private TextView mTextViewTitle;
-例如:`activity_main_head.xml`、`activity_main_bottom.xml`
+ @Override
+ public void onCreate() {
+ ...
+ }
-注意:通用的包含项命名采用:`项目名称缩写_描述.xml`
+ public void setTitle(String title) {
+ mTitle = title;
+ }
-例如:`xxxx_title.xml`
+ private void setUpView() {
+ ...
+ }
+ static class AnInnerClass {
-#### 2. 资源文件(图片drawable文件夹下)
+ }
+}
+```
+
+如果类继承于 Android 组件(例如 `Activity` 或 `Fragment`),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,`Activity` 实现了 `onCreate()`、`onDestroy()`、`onPause()`、`onResume()`,它的正确排序如下所示:
-全部小写,采用下划线命名法,加前缀区分
+```java
+public class MainActivity extends Activity {
+ //Order matches Activity lifecycle
+ @Override
+ public void onCreate() {}
-命名模式:可加后缀 `_small` 表示小图, `_big` 表示大图,逻辑名称可由多个单词加下划线组成,采用以下规则:
+ @Override
+ public void onResume() {}
-`用途_模块名_逻辑名称`
-`用途_模块名_颜色`
-`用途_逻辑名称`
-`用途_颜色`
+ @Override
+ public void onPause() {}
+
+ @Override
+ public void onDestroy() {}
+}
+```
-说明:用途也指控件类型(具体见UI控件缩写表)
+
+#### 4.4 函数参数的排序
+
+在 Android 开发过程中,`Context` 在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 `Context` 作为其第一个参数。
+
+正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。
+
+例如:
+
+```java
+// Context always goes first
+public User loadUser(Context context, int userId);
+
+// Callbacks always go last
+public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);
+```
+
+
+#### 4.5 字符串常量的命名和值
+
+Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 `SharedPreferences`、`Bundle`、`Intent`,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。
+
+当时用到这些类的时候,我们 **必须** 将它们的键定义为 `static final` 字段,并遵循以下指示作为前缀。
+
+| 类 | 字段名前缀 |
+| ------------------ | ----------- |
+| SharedPreferences | `PREF_` |
+| Bundle | `BUNDLE_` |
+| Fragment Arguments | `ARGUMENT_` |
+| Intent Extra | `EXTRA_` |
+| Intent Action | `ACTION_` |
+
+说明:虽然 `Fragment.getArguments()` 得到的也是 `Bundle` ,但因为这是 `Bundle` 的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。
例如:
-`btn_main_home.png` 按键
+```java
+// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题
+static final String PREF_EMAIL = "PREF_EMAIL";
+static final String BUNDLE_AGE = "BUNDLE_AGE";
+static final String ARGUMENT_USER_ID = "ARGUMENT_USER_ID";
-`divider_maket_white.png` 分割线
+// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀
+static final String EXTRA_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME";
+static final String ACTION_OPEN_USER = "com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER";
+```
-`ic_edit.png` 图标
-`bg_main.png` 背景
+#### 4.6 Activities 和 Fragments 的传参
-`btn_red.png` 红色按键
+当 `Activity` 或 `Fragment` 传递数据通过 `Intent` 或 `Bundle` 时,不同值的键须遵循上一条所提及到的。
-`btn_red_big.png` 红色大按键
+当 `Activity` 或 `Fragment` 启动需要传递参数时,那么它需要提供一个 `public static` 的函数来帮助启动或创建它。
-`ic_head_small.png` 小头像
+这方面,AS 已帮你写好了相关的 Live Templates,启动相关 `Activity` 的只需要在其内部输入 `starter` 即可生成它的启动器,如下所示:
-`bg_input.png` 输入框背景
+```java
+public static void start(Context context, User user) {
+ Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);
+ starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);
+ context.startActivity(starter);
+}
+```
-`divider_white.png` 白色分割线
+同理,启动相关 `Fragment` 在其内部输入 `newInstance` 即可,如下所示:
+
+```java
+public static MainFragment newInstance(User user) {
+ Bundle args = new Bundle();
+ args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
+ MainFragment fragment = new MainFragment();
+ fragment.setArguments(args);
+ return fragment;
+}
+```
-如果有多种形态如按钮等除外如 `btn_xx.xml`(selector)
+> 注意:这些函数需要放在 `onCreate()` 之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么 `extras` 和 `arguments` 的键应该是 `private` 的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。
-| 名称 | 功能 |
-| ---------------------- | ---------------------------- |
-| `btn_xx` | 按钮图片使用`btn_整体效果`(selector) |
-| `btn_xx_normal` | 按钮图片使用`btn_正常情况效果` |
-| `btn_xx_pressed` | 按钮图片使用`btn_点击时候效果` |
-| `btn_xx_focused` | `state_focused`聚焦效果 |
-| `btn_xx_disabled` | `state_enabled` (false)不可用效果 |
-| `btn_xx_checked` | `state_checked`选中效果 |
-| `btn_xx_selected` | `state_selected`选中效果 |
-| `btn_xx_hovered` | `state_hovered`悬停效果 |
-| `btn_xx_checkable` | `state_checkable`可选效果 |
-| `btn_xx_activated` | `state_activated`激活的 |
-| `btn_xx_windowfocused` | `state_window_focused` |
-| `bg_head` | 背景图片使用`bg_功能_说明` |
-| `def_search_cell` | 默认图片使用`def_功能_说明` |
-| `ic_more_help` | 图标图片使用`ic_功能_说明` |
-| `seg_list_line` | 具有分隔特征的图片使用`seg_功能_说明` |
-| `sel_ok` | 选择图标使用`sel_功能_说明` |
-> 注意:使用AndroidStudio的插件SelectorChapek可以快速生成selector,前提是命名要规范。
+#### 4.7 行长限制
+代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。
-#### 3. 动画文件(anim文件夹下)
+* 提取一个局部变量或方法(最好)。
+* 使用换行符将一行换成多行。
-全部小写,采用下划线命名法,加前缀区分。
+不过存在以下例外情况:
-具体动画采用以下规则:
+* 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。
+* 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。
-`模块名_逻辑名称`
+##### 4.7.1 换行策略
-逻辑名称
+这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。
-`refresh_progress.xml`
-`market_cart_add.xml`
-`market_cart_remove.xml`
+##### 4.7.1.1 操作符的换行
+
+除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:
+
+```java
+int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
+ + theFinalOne;
+```
+
+赋值操作符的换行我们放在其后,例如:
+
+```java
+int longName =
+ anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
+```
-普通的tween动画采用如下表格中的命名方式
-// 前面为动画的类型,后面为方向
+##### 4.7.1.2 函数链的换行
+
+当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 `.` 之前。
+
+例如:
+
+```java
+Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
+```
+
+我们应该使用如下规则:
+
+```java
+Picasso.with(context)
+ .load("https://blankj.com/images/avatar.jpg")
+ .into(ivAvatar);
+```
+
+
+##### 4.7.1.3 多参数的换行
+
+当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 `,` 后面进行换行。
+
+比如:
+
+```java
+loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener);
+```
+
+我们应该使用如下规则:
+
+```java
+loadPicture(context,
+ "https://blankj.com/images/avatar.jpg",
+ ivAvatar,
+ "Avatar of the user",
+ clickListener);
+```
+
+
+##### 4.7.1.4 RxJava 链式的换行
+
+RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 `.` 之前。
+
+例如:
+
+```java
+public Observable syncLocations() {
+ return mDatabaseHelper.getAllLocations()
+ .concatMap(new Func1>() {
+ @Override
+ public Observable extends Location> call(Location location) {
+ return mRetrofitService.getLocation(location.id);
+ }
+ })
+ .retry(new Func2() {
+ @Override
+ public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
+ return throwable instanceof RetrofitError;
+ }
+ });
+}
+```
-| 动画命名例子 | 规范写法 |
+
+### 5 资源文件规范
+
+资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。
+
+如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,如果想对资源文件进行分包,可以参考我这篇文章:**[Android Studio 下对资源进行分包][Android Studio 下对资源进行分包]**;还避免了多个模块间资源不能复用的问题。
+
+如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 `name` 都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。
+
+#### 5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)
+
+安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 `res/animator/` 目录下,视图动画文件需放在 `res/anim/` 目录下。
+
+命名规则:`{模块名_}逻辑名称`。
+
+说明:`{}` 中的内容为可选,`逻辑名称` 可由多个单词加下划线组成。
+
+例如:`refresh_progress.xml`、`market_cart_add.xml`、`market_cart_remove.xml`。
+
+如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:`动画类型_方向` 的命名方式。
+
+例如:
+
+| 名称 | 说明 |
| ------------------- | ------- |
| `fade_in` | 淡入 |
| `fade_out` | 淡出 |
@@ -347,15 +652,108 @@ public class MyClass {
| `shrink_to_middle` | 中间缩小 |
-#### 4. values中name命名
+#### 5.2 颜色资源文件(color/)
-##### 1) colors.xml
+专门存放颜色相关的资源文件。
-colors的name命名使用下划线命名法,在你的`colors.xml`文件中应该只是映射颜色的名称一个ARGB值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义ARGB值。
+命名规则:`类型{_模块名}_逻辑名称`。
+
+说明:`{}` 中的内容为可选。
+
+例如:`sel_btn_font.xml`。
+
+颜色资源也可以放于 `res/drawable/` 目录,引用时则用 `@drawable` 来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。
+
+
+#### 5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)
+
+`res/drawable/` 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 `res/mipmap/` 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 `res/mipmap/` 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 `res/drawable/` 目录下。
+
+命名规则:`类型{_模块名}_逻辑名称`、`类型{_模块名}_颜色`。
+
+说明:`{}` 中的内容为可选;`类型` 可以是[可绘制对象资源类型](可绘制对象资源类型),也可以是控件类型(具体见附录[UI 控件缩写表](#ui-控件缩写表));最后可加后缀 `_small` 表示小图,`_big` 表示大图。
+
+例如:
+
+| 名称 | 说明 |
+| ------------------------- | ------------------------ |
+| `btn_main_about.png` | 主页关于按键 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `btn_back.png` | 返回按键 `类型_逻辑名称` |
+| `divider_maket_white.png` | 商城白色分割线 `类型_模块名_颜色` |
+| `ic_edit.png` | 编辑图标 `类型_逻辑名称` |
+| `bg_main.png` | 主页背景 `类型_逻辑名称` |
+| `btn_red.png` | 红色按键 `类型_颜色` |
+| `btn_red_big.png` | 红色大按键 `类型_颜色` |
+| `ic_head_small.png` | 小头像图标 `类型_逻辑名称` |
+| `bg_input.png` | 输入框背景 `类型_逻辑名称` |
+| `divider_white.png` | 白色分割线 `类型_颜色` |
+| `bg_main_head.png` | 主页头部背景 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `def_search_cell.png` | 搜索页面默认单元图片 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `ic_more_help.png` | 更多帮助图标 `类型_逻辑名称` |
+| `divider_list_line.png` | 列表分割线 `类型_逻辑名称` |
+| `sel_search_ok.xml` | 搜索界面确认选择器 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `shape_music_ring.xml` | 音乐界面环形形状 `类型_模块名_逻辑名称` |
+
+如果有多种形态,如按钮选择器:`sel_btn_xx.xml`,采用如下命名:
+
+| 名称 | 说明 |
+| ----------------------- | ----------------------------- |
+| `sel_btn_xx` | 作用在 `btn_xx` 上的 `selector` |
+| `btn_xx_normal` | 默认状态效果 |
+| `btn_xx_pressed` | `state_pressed` 点击效果 |
+| `btn_xx_focused` | `state_focused` 聚焦效果 |
+| `btn_xx_disabled` | `state_enabled` 不可用效果 |
+| `btn_xx_checked` | `state_checked` 选中效果 |
+| `btn_xx_selected` | `state_selected` 选中效果 |
+| `btn_xx_hovered` | `state_hovered` 悬停效果 |
+| `btn_xx_checkable` | `state_checkable` 可选效果 |
+| `btn_xx_activated` | `state_activated` 激活效果 |
+| `btn_xx_window_focused` | `state_window_focused` 窗口聚焦效果 |
+
+> 注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。
+
+
+#### 5.4 布局资源文件(layout/)
+
+命名规则:`类型_模块名`、`类型{_模块名}_逻辑名称`。
+
+说明:`{}` 中的内容为可选。
+
+例如:
-*不要这样做*
+| 名称 | 说明 |
+| --------------------------- | --------------------------- |
+| `activity_main.xml` | 主窗体 `类型_模块名` |
+| `activity_main_head.xml` | 主窗体头部 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `fragment_music.xml` | 音乐片段 `类型_模块名` |
+| `fragment_music_player.xml` | 音乐片段的播放器 `类型_模块名_逻辑名称` |
+| `dialog_loading.xml` | 加载对话框 `类型_逻辑名称` |
+| `ppw_info.xml` | 信息弹窗(PopupWindow) `类型_逻辑名称` |
+| `item_main_song.xml` | 主页歌曲列表项 `类型_模块名_逻辑名称` |
-``` xml
+
+#### 5.5 菜单资源文件(menu/)
+
+菜单相关的资源文件应放在该目录下。
+
+命名规则:`{模块名_}逻辑名称`
+
+说明:`{}` 中的内容为可选。
+
+例如:`main_drawer.xml`、`navigation.xml`。
+
+
+#### 5.6 values 资源文件(values/)
+
+`values/` 资源文件下的文件都以 `s` 结尾,如 `attrs.xml`、`colors.xml`、`dimens.xml`,起作用的不是文件名称,而是 `` 标签下的各种标签,比如 `
```
-应用到TextView 中:
+应用到 `TextView` 中:
```
```
-你或许需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里。将一组相关的和重复`android:****`的属性放到一个通用的style中。
+或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 `android:xxxx` 的属性放到一个通用的 `