En 2015, j'ai particip� � l'IFComp anglophone en traduisant mon jeu "Life on Mars?", qui avait gagn� la Comp�tition francophone de fictions interactives en 2014. Voici un r�sum� de mon exp�rience, pour ceux que �a int�resse ; �a montre la diff�rence avec la Comp francophone, qui est bien plus petite, et qui sait, vous inspirera peut-�tre � traduire un de vos jeux en anglais ;) (Post� sur le forum ifiction: http://ifiction.free.fr/taverne/viewtopic.php?f=4&t=8328 ) J -120 : traduction J'ai commenc� la traduction en juin, en utilisant le fid�le scriptTrad.py. Pas vraiment de technique particuli�re, �a a �t� un peu comme pour Ombre : le script dit combien de cha�nes de caract�re il reste � traduire, et en en faisant un peu r�guli�rement c'est assez motivant ("ouais, 80 cha�nes aujourd'hui ! �a veut pas dire grand-chose parce que la plupart �taient des mots individuels, mais cool quand m�me !"). En m�me temps, j'ai travaill� � l'am�lioration du jeu � proprement parler, donc r�soudre les bugs et am�liorer des trucs en fran�ais, puis traduire les am�liorations. Ca ne pose pas de probl�me pour le script, parce que si une traduction partielle existe, le script la prend en compte : on peut donc traduire la moiti�, changer du code, et continuer � traduire, pas de probl�me. Je pouvais donc mener les deux t�ches en parall�le. Par contre, �a impliquait une diff�rence avec Ombre : avec ce dernier, le jeu �tait fini et fix�, donc une fois que toutes les cha�nes avaient �t� traduites, on a laiss� le script de c�t� et on a travaill� directement sur le code du jeu en fran�ais. C'�tait tr�s pratique pour ce jeu-l�, parce qu'il y a beaucoup de routines de parsing qui sont particuli�res et �crites sp�cialement par Andrew Plotkin pour rendre le jeu fluide et bien fait. Pour Life On Mars, c'�tait plus simple : plus de lieux diff�rents (donc moins de d�sambiguation), moins d'objets (et peut-�tre aussi moins bien implant� aussi - le nombre de r�ponses non-standard dans Ombre est assez impressionant). Donc j'ai pu garder les deux versions en parall�le -- de toute fa�on, il le fallait : il me fallait des b�ta-testeurs anglophones pour les fautes d'anglais, et bien s�r ils allaient me faire remarquer d'autres choses sur le jeu, qui allaient aussi enrichir la version francophone. Mais �a a un prix : il a fallu faire des hacks sordides dans le code, et c'est pas beau x) notamment, si vous regardez la grammaire et sa traduction, y'a des "injections de code", o� j'ai rajout� du code I6 dans la traduction pour pouvoir faire ce que je voulais dans les deux langues. (Y'a aussi des #Ifdef LIBRARY_ENGLISH qui apparaissent dans le code francophone : c'est pareil, c'est pour pouvoir faire ce que je voulais dans les deux langues.) Au final : c'est risqu� et �a prend la t�te, mais au final �a marche. Je sais pas si �a vaut vraiment le coup, �a rend s�rement le code moins lisible, et c'est un peu se battre contre l'outil pour lui faire faire ce qu'on veut (au lieu de juste faire ce qu'on veut). En contrepartie, �a voulait dire qu'int�grer les rapports de bugs dans la version francophone �tait super facile la plupart du temps. On va dire que c'�tait parce que je cherchais � faire deux choses en m�me temps (traduire et corriger/enrichir) : si vous voulez juste traduire, c'est plus facile de se d�barasser de l'outil quand il faut corriger les bugs ; mais si vous faites �a, enrichir le code originel vous pose des probl�mes, car le script de traduction recopie le code originel (et donc �crase vos changements dans le code du jeu traduit). Je sais pas trop comment r�gler �a ; c'est une limitation de l'outil, et je suis pas convaincu que �a puisse se r�gler facilement. (Ah oui, et je devrais aussi dire qu'au d�but, j'avais un peu peur de retoucher au jeu. Le jeu avait gagn� la FrenchComp, avec des bonnes critiques et tout : et si je le cassais en y retouchant ? Et si je rajoutais des trucs qui cassent tout ? Qui cassent l'ambiance ? Et si je me replongeais dans le code et je trouvais que c'�tait pas super finalement ? Au final, je pense que la traduction a permis de d�nouer un peu le probl�me -- traduire ne d�nature pas le produit originel, et ensuite une fois qu'on s'y est un peu replong� on voit des trucs qu'on ne peut pas ne pas corriger. Mais c'est un peu une peur pour moi, et je crois que j'ai la m�me peur quant � la correction de bugs pour "Les espions ne meurent jamais"... (et si je n'�tais plus aussi dr�le qu'il y a 10 ans? etc)) J -60 : beta-test Au 8 ao�t j'avais int�gr� tous les bugs auxquels je pouvais penser (transcripts de la Comp, remarques de Flap, mes propres remarques en jouant au jeu) et tout �tait traduit. Sauf que j'ai fait le boulet, je pensais que la deadline c'�tait 1 septembre et pas 1 octobre, et je me suis stress� pour rien. (Et j'ai press� certains testeurs pour rien, aussi.) J'ai utilis� if.game-testing.org pour faire un appel � b�ta-testeurs, et j'ai aussi post� sur le forum. J'ai �t� plut�t surpris par les r�ponses : des noms connus (par le forum s�rement) et des noms que je ne connaissais pas forc�ment (5 personnes par le site game-testing!). J'ai essay� de faire �a par vagues, et j'ai demand� en premier � Sam Kabo Ashwell et Andrew Watt, qui m'ont fait respectivement des remarques sur l'anglais et le d�filement des emails. Puis j'ai demand� � Michael Fransioli, un des testeurs de game-testing, qui m'a fait des remarques sur la jouabilit� (et l'anglais) et donn� plus de transcripts. Pendant tout ce temps (je sais plus trop comment �a a commenc� mais je crois que j'ai d� lui envoyer un message sur intfiction.org sur un de ses posts), j'ai communiqu� avec Andrew Schultz, qui m'a beaucoup aid�, niveau motivation et au niveau du jeu aussi. Il �tait en train de faire son jeu aussi, et on s'�changeait des remarques et conseils sur les jeux de l'un et de l'autre pendant plusieurs semaines, c'�tait super chouette et motivant ! Je crois que �a a �t� tr�s motivant pour lui aussi, d'avoir du feedback tr�s t�t dans son cycle de d�veloppement (il avait juste une carte Trizbort au d�but). Bref, communiquer entre auteurs pendant le d�veloppement du jeu c'est *vraiment* chouette ; �a motive, on se sent moins seul et on avance pas mal mine de rien. Dans le m�me temps, j'ai test� le jeu de Mathbrush, qui �tait assez lin�aire, alors j'ai essay� de le finir sans astuces et j'y ai jou� une deuxi�me fois en farfouillant dans tous les coins et en essayant les verbes � la noix d'inform (si, vous savez, les verbes dont on se rappelle plus qu'ils existent jusqu'� ce que Stormi nous les ressorte - "j'ai essay� de regarder sous la chaise et c'est pas coh�rent" x) ). Dans tout �a, j'ai essay� "cut tentacles", et il n'y avait pas du tout pens� et a rajout� une r�ponse avec Hugo dedans :) J'ai aussi, plus bri�vement, test� le jeu de Katherine Morayati ; c'est un jeu exp�rimental qui essaie de faire quelque chose d'assez nouveau avec le parser, donc c'�tait assez int�ressant ; mais j'ai pas vraiment su comment avancer, et j'arr�tais pas de retomber sur le m�me bug ("erreur: l'auteur n'a pas �crit assez de trucs"). Je crois qu'elle a corrig� les bugs petit � petit, et la version finale actuelle n'a plus de bugs ; essayez le jeu, c'est une philosophie assez int�ressante ! Bilan de tout �a : 100 typos et 150 bugs/am�liorations signal�s pour Life on Mars, 4 b�ta-testeurs, 3 jeux b�ta-test�s. J -15: y'en a marre J'arrivais plus � avancer � un moment, comme une sorte de burn-out. Je sais pas pourquoi, mais j'ai pas ressenti �a pour Homeland Security ou Ma princesse ador�e : pour ces deux-l�, j'avais des grosses listes de bugs, et je les corrigeais � la file et j'�tais content. L�, j'en avais assez marre ; je sais pas trop pourquoi, mais j'avais plus envie de corriger les quelques bugs qu'il me restait : j'ai d� passer autant de temps sur les 20 derniers bugs que sur les 120 premiers. Ca arrive, j'imagine... mais c'est pas super. Mais c'est peut-�tre aussi que j'ai gard� des trucs relous pour la fin, qui m'int�ressaient moyennement : par exemple, "v�rifier que le ton est homog�ne", "v�rifier que la th�matique XXX est assez pr�sente, et pourquoi pas, la pousser". C'est le genre de trucs pour lesquels il est facile de dire "ouais... boh, �a va, l�, non ?". Les trucs que j'ai gard� pour la toute fin, c'�tait : faire une couverture (j'avais d�j� trouv� l'image, il fallait juste rajouter le bandeau), faire une solution (facile), et regarder comment �a marche avec Parchment, vu que le site de la Comp propose de t�l�charger ou jouer en ligne (et pas mal de gens vont y jouer en ligne). Eh ben, �a marchait pas super bien : je savais que les effets de texte allaient pas marcher (y'a m�me un message qui s'affiche au d�but), mais ce que je n'avais pas pr�vu c'est que Parchment se lance en 80 colonnes, alors que mon jeu a besoin de 160 colonnes. On peut changer la taille de la fen�tre Parchment avec un argument dans l'URL, mais �a rentrait pas dans le design du site de la Comp donc c'�tait pas possible. Donc j'ai fait mon propre "play.html" en mettant Parchment et en changeant la taille de la fen�tre et de la police. Mais attention, c'est le pi�ge : si vous donnez votre propre Parchment, vous ne profitez pas du super truc qui est sur le site de la Comp, qui est que si le jeu ne donne pas de Parchment, le site de la Comp utilise le sien, qui est bundl� avec un outil de Juhana Leinonen qui permet d'avoir *tous* les transcripts des joueurs ! Apparemment ces transcripts sont assez int�ressants (et certains plut�t marrants - apparemment y'a des joueurs qui s'�nervent en tapant des commandes genre >MAIS PUTAIN MAIS C'EST PAS VRAI ^^). Je sais pas si j'aurais �t� en mesure de les utiliser de toute fa�on - avoir une centaine de transcripts qui vous tombent dessus, je pense qu'on peut pas tout lire, et au final je sais pas si c'est vraiment utile. J -1 : respire Quand on uploade le fichier sur le site de la comp, il y a une preview qui permet de v�rifier si tout est bien : est-ce qu'on a bien upload� la solution, est-ce que le site trouve bien le fichier de jeu dans le zip et lance bien le bon interpr�teur, etc. Donc on v�rifie bien douze fois, et on essaye de se calmer. C'est un peu stressant tout �a... ... heureusement, y'a le forum des auteurs ! C'est une sous-section priv�e dans intfiction.org, o� seuls les auteurs des jeux de la Comp sont invit�s. Il faut savoir qu'en tant qu'auteur, on n'a pas le droit de parler pendant les 6 semaines de la Comp, pour ne pas influencer les votes ; y'a eu une grosse discussion d'ailleurs cette ann�e sur cette r�gle, parce que certains auteurs pensent que �a aide pas la Comp que les gens les plus motiv�s (les auteurs) ne puissent pas gambader partout sur internet pour faire la pub de la Comp ; l'ennui, c'est que �a introduit peut-�tre des biais (Dfabulich a notamment dit "si je parle de la Comp sur le site de ChoiceScript, m�me en termes neutres, je suis absolument s�r qu'il y aura des dizaines de gens qui, pensant bien faire, vont se ruer sur le site et mettre des 10 aux jeux ChoiceScript"), et des disparit�s (certains auteurs sont meilleurs en pub que d'autre, peuvent faire plus de pubs � plus de followers, est-ce que �a garantit toujours que les autres jeux ont leur chance...). C'est une discussion int�ressante (personnellement je pr�f�rerais que la r�gle reste en place, mais si ils veulent essayer l'an prochain, pourquoi pas...). Donc pendant 6 semaines, y'a le forum des auteurs - et c'est �NORME. Andrew Schultz m'avait pr�venu que �a allait �tre super, eh ben il avait totalement raison. On �tait 50, tous super motiv�s et anxieux en m�me temps, � parler des jeux des uns et des autres, parler design, se raconter nos vies, etc, etc. Il y avait une activit� pas croyable, un nombre de reviews probablement sup�rieur � ce qu'il y avait sur le reste de l'Internet, des grosses discussions, des blagues, c'�tait super ! Rien que �a, c'�tait g�nial, et �a renforce les liens comme pas possible. Donc 24h avant le l�cher des jeux, on nous met dans le forum, et on se pr�sente et on fait conversation, c'�tait chouette. J = 0: AAAAAA C'est parti ! Et l�, c'est vraiment l'adr�naline, comme pas possible, avec sympt�mes physiques et tout : �a y est, la Comp commence, les gens ont les jeux, on a les jeux des autres, c'est parti pour 6 semaines de folie ! J'�tais content que �a soit en fin de semaine, parce que pendant les premi�res 48h, je n'ai RIEN pu faire d'autre. J'ai fait les pages IFDB des jeux pour me calmer, mais c'est fou comme �a semblait �tre d'une extr�me importance. On commen�ait � jouer aux jeux des autres, � avoir les premiers retours, etc. Donc toutes les heures, il fallait que je me connecte au forum des auteurs pour voir si quelqu'un avait jou� � mon jeu ; et regarder sur intfiction si il y avait des reviews, etc. Le stress total, pour tout le monde : on avait l�ch� les chiens et ils couraient tout excit�s en rond en reniflant partout pour trouver une review. Sauf que. Pour les joueurs, c'�tait "oh cool, l'IFComp a commenc�, va falloir que je regarde �a" - aucune urgence, on a 6 semaines, hein ? C'est difficile en tant qu'auteur de comprendre que tout le monde n'a pas la m�me motivation et envie que nous. Surtout que 55 jeux, c'est, ouah, comment on va faire pour jouer � tout �a ?! Alors �a vient, �a arrive le weekend, mais pas tr�s vite. Et c�t� auteur, c'est *tr�s* frustrant : "h� ben, pourquoi personne joue � mon jeu qui m'a pris 6 mois � coder ?". Un autre truc frustrant : les reviews de blurbs (r�sum�s des jeux). C'est apparemment une tradition, mais perso j'avoue que j'ai pas aim� : tout le monde regarde les r�sum�s et les juge/critique comme ils feraient d'un jeu. �a me paraissait (para�t toujours) assez injuste de juger un jeu par son petit r�sum�, que l'auteur a peut-�tre �crit au dernier moment, et de dire "non �a a pas l'air tr�s bien" en se basant sur 3 lignes : le jeu est plus important que ces 3 lignes, jouez-y, mince, quoi ! (Sauf qu'il y a aussi l'argument inverse : c'est la premi�re chose qu'un joueur qui ne conna�t pas ton jeu voit, alors il va forc�ment se baser sur �a pour savoir si �a vaut le coup ou pas : �crire des critiques, c'est juste dire � haute voix ce que les joueurs vont penser, et �a peut aider les auteurs � �crire des r�sum�s accrocheurs.) Le mien �tait assez basique, donc j'ai eu des commentaires "ennuyeux", "standard", "mouais", "pas super envie" : donc j'ai un peu paniqu�, en me disant que �a y est, personne n'allait jouer � mon jeu. D'autres disaient "�a me rappelle 'The Martian' [Seul sur Mars], j'esp�re que �a sera pareil / j'esp�re que �a sera diff�rent" ; et c'est l� que je me suis rendu compte que �a sortait au m�me moment, et que c'�tait un film sur un astronaute qui r�sout des puzzles de jeux d'aventure pour s'�chapper de Mars... Oups? Oups. J +4: heureusement, il y a Mathbrush Pour ceux qui ne connaissent pas, mathbrush est un fou. Une machine � IF. Il a commenc� � jouer � des fictions interactives pour de vrai d�but 2015, et il a �crit des reviews au fur et � mesure, et il les a post�es sur l'IFDB, � raison de 2 par jour. En 9 mois, il a explos� le "score" de tout le monde : c'est le critique #1 en nombre de critiques sur l'IFDB (150 � l'heure actuelle je crois). Une machine, je vous dit. Et l�, quand la Comp a commenc� et on commen�ait � stresser, il a commenc� � jouer aux jeux, � un rythme compl�tement insens� ; genre 15 le premier jour, et pareil pour le reste. Il a fini de jouer � tous les jeux la premi�re semaine. W. T. F. Et il a eu une super id�e pour combattre notre stess : "the positive vibe thread", un sujet sur le forum o� un auteur pouvait demander � ce qu'on dise quelque chose de gentil sur son jeu. C'est b�te, mais c'est *super important* : c'est le stress total pour tout le monde, pour plein de raisons, et on a besoin d'�tre rassur�s. Y'en a dont les deux premi�res critiques �taient tr�s n�gatives, et �a d�truit le moral parce qu'on se dit qu'on va se faire d�truire pendant 6 semaines ; y'en a qui n'ont pas de critiques (c'�tait mon cas, et c'�tait dur - faire F5 pendant 4 jours sans voir une critique, �a stresse) pendant les premiers jours, et c'est dur parce qu'on se dit qu'on va se faire ignorer pendant 6 semaines ; etc. Donc ouais, l'id�e du sujet, quand on n'y est pas, �a semble un peu artificiel et faux ; sauf qu'avoir un feedback positif m�me sur un tout petit bout du jeu, c'est excellent pour le moral, et �a permet d'aborder le reste plus sereinement. Et m�me apr�s, sur le forum il a lanc� des sujets super cools, qui avaient trait ou pas aux jeux, bref, je kiffe ce type! J +5-+42 (pendant la Comp) Les moments cl�s de la Comp : * quand t'ouvres PlanetIF et que le premier post c'est une critique de ton jeu : le coeur qui bat un peu plus vite * quand tu trouves ta premi�re critique super n�gative : �a arrive, il faut g�rer, prendre ce qui est pertinent et laisser le reste * quand un joueur n'a pas compris qu'il pouvait taper plusieurs fois "speed up" pour acc�l�rer l'affichage des emails, et se plaint que c'�tait trop lent : ... s�rieux ? ah euh... bah mince alors, �a doit pas �tre clair :/ * quand un autre auteur te dit "h� t'as vu ton jeu est review� l�" * quand un autre auteur reviewe ton jeu : ben c'est super int�ressant aussi (le go�t des auteurs n'est pas le m�me que le go�t du public, cf Miss Congeniality au fil des ann�es) * quand Emily Short critique ton jeu : mode fangirl activ�, pour tout le monde c'est "<3 Emilyyyyyyyyy <3" * quand Stephen Granade critique ton jeu en faisant un Twine (http://granades.com/games/life-on-mars-review/Life-on-Mars-review.html) : HEIIIN NON MAIS WAAAAH MAIS C'EST TROP COOOOOOL ROOH LA LAAAAA MER IL ET FOU LUI * quand un joueur te fait un email pour te dire qu'il a appr�ci� le jeu : oui, y'a des gens qui le font, et c'est super chouette ! * quand un FRANCOPHONE te fait un email pour te dire qu'il a appr�ci� le jeu : "H� ! Qu'est-ce que tu fais l� ? Merci, c'est super sympa de ta part ! :D Tu connais les IF en fran�ais ?" * quand un joueur te fait un email avec une liste de probl�mes et une critique sommaire du jeu : c'est int�ressant aussi ! (�a m'est arriv�, un type qui a relev� des typos et notamment qui m'a signal� le bug suivant : "la chanson de Aphex Twin sur la playlist Youtube est bloqu�e dans mon pays" x) * quand la note de ton jeu, c'est un petit d�jeuner : http://www.ricordius.com/others/ifcomp15/index.html * quand un jeu est retir� de la Comp : tout de suite �a bruisse sur le forum des auteurs, "qu'est-ce qui s'est pass� ? il a fait �a ? noooon ! c'est pas super, �a. c'est normal qu'il soit retir� de la Comp" Au bout d'un moment par contre j'ai un peu perdu l'envie de faire des reviews d'autres jeux (j'en ai fait 9 ou 10 sur le forum des auteurs) ; la plupart des jeux avaient entre 4 et 8 reviews � partir de la 2�me semaine, et du coup c'�tait plus dur de se motiver. C'est quand m�me important de jouer aux jeux des autres, il faut voter pour Miss Congeniality, mais j'ai trouv� �a plus difficile de faire des reviews au bout d'un moment ; et c'est sans doute aussi qu'au bout d'un moment on se lasse et on a pas envie de faire que �a non plus. Pour la m�me raison, et c'est sans doute li� � ce qui se passait avant la comp, j'ai pas eu la force de corriger les quelques typos et bugs qu'on m'a signal� ; c'�tait des tous petits trucs, mais j'avais comme un blocage, une flemme �norme, pas envie de le faire. C'est bien, c'est pas bien, je sais pas si �a a chang� grand-chose, mais je sais qu'il y en a qui ont continu� � bosser plut�t dur sur leur jeu et � faire des updates pendant la Comp. Moi, j'ai cod� Vorple pour Inform 6 pour m'occuper :) Tout en restant sur le forum des auteurs, bien s�r : y'avait un thread de po�mes sur les jeux, un autre sur les pr�dictions, des retours / r�lages sur les diff�rents reviewers, des nouvelles reviews, etc, etc. Je pense que �a tournait � deux douzaines de posts par jour, il se passait beaucoup de choses. Une autre chose que j'ai eu l'occasion de constater, c'est qu'il y a des jeux qui sont direct encens�s par la critique, et d�s la premi�re semaine y'en a qui disent "tu iras loin, petit" ; mais y'a d'autres jeux qui prennent un peu plus de temps � �tre remarqu�s, et genre � la 3�me semaine y'a quelqu'un qui a fait "h�, mais... SPY INTRIGUE c'est super bien !!!" et tout le monde y a jou� et a commenc� � en parler. J +42 (r�sultats de la Comp) : Gr�ce � Bruno Dias, d�s que les votes ont �t� ferm�s, on a lanc� un chat sur l'outil d'amis � lui, https://euphoria.io/room/if/ - qui est d'ailleurs un outil tr�s pratique et int�ressant pour le chat. On avait enfin le droit de parler � l'air libre, et on n'a pas parl� de grand-chose de tr�s important mais c'�tait super sympa quand m�me ; un peu comme une soir�e o� on est tous contents et on parle entre nous de tout et de rien avec un grand sourire. C'�tait vraiment super ! Ensuite l'attente des r�sultats : �a d�pend dans quel fuseau horaire c'est, mais moi j'ai pas vraiment attendu tr�s longtemps � me ronger les ongles : les r�sultats �taient publi�s sur Twitter mais j'�tais aussi dans la chat room, et c'�tait super chouette de continuer un peu � faire la f�te. Les r�sultats de la Comp apportent leur lot de joie, de grosses surprises, mais aussi de d�ception : il y a des auteurs qui �taient tr�s d��us de leur classement final. C'est le jeu, et c'est s�r que c'est pas �vident � g�rer ; et comme le go�t des auteurs est diff�rent du go�t du public, on a des pr�dictions qui se retrouvent assez fausses, et �a peut donner des faux espoirs � certains, peut-�tre. En tout cas on a �t� bien surpris par certains, qui se sont retrouv�s plus hauts ou plus bas que ce qu'on pensait ! Personnellement, j'�tais super content :D :D 13�me vu le niveau de la Comp, apr�s que plusieurs reviewers aient dit "non mais s�rieux c'est la meilleure Comp en 20 ans", bah franchement je suis assez fier ! Mais surtout, la vraie r�compense de la Comp, c'est d'avoir pu cr�er un lien avec d'autres auteurs, et d'avoir eu 20 critiques diff�rentes sur son jeu : 20 critiques, 20 points de vue diff�rents, et �a aide vraiment � avoir plein de perspectives diff�rentes sur plein d'aspects du jeu. J'ai eu des remarques sur l'�criture, les personnages, le personnage principal, le fait qu'il y ait des erreurs scientifiques, le traitement par le jeu de la d�pression et du stress post-traumatique, l'absence de puzzles, l'affichage des mails (beaucoup de commentaires sur �a), la playlist, la fin du jeu, les effets de texte de la s�quence finale, ceux du r�ve, les robots (beaucoup de gens qui les aiment, alors que c'est 5 lignes de code), des typos, un bug d'affichage, etc. Le jeu a �t� diss�qu�, d�soss�, analys� sous toutes les coutures ; et m�me avec �a j'ai trouv� qu'il y avait des trucs que j'avais essay� de faire dans le jeu que personne n'a relev�, ce qui est int�ressant (et sans doute de ma faute). Je ne pense pas faire d'autres versions de Life on Mars : j'y ai pass� �norm�ment de temps et j'ai envie de passer � autre chose. (Il reste deux-trois bricoles, mais je sais pas si c'est assez pour que je m'y remette...) De plus, certaines critiques du jeu touchent � des choses que je n'ai pas envie de changer, parce qu'� ce stade-l� �a fait partie du jeu, et il est comme il est : je garde les emails qui s'affichent peu � peu et la fin ambigu�, qui a fait que certains joueurs se sont sentis presque flou�s. Donc pas de "post-comp release", comme certains le font (mais c'est vrai qu'entre la FrenchComp 2014 et l'IFComp 2015, j'y ai pass� un temps fou, donc la situation est diff�rente), et le jeu est, pour moi, fini ! Cela �tant, tous ces retours et ce feedback m'ont appris �norm�ment de choses, et m'ont aid� � voir aussi la diversit� des exp�riences des joueurs : c'est fou comme certains ont des exp�riences compl�tement oppos�es � d'autres. En tout cas, je suis extr�mement satisfait de ma participation � l'IFComp : �a valait vraiment le coup de traduire le jeu et de se donner cette peine pour avoir cette exp�rience et toutes ces reviews !!