
AO PORMENOR
IA em 7 apps por mulheres
Como programadoras afinaram a tecnologia para as suas causas.
Das avenidas de Paris às praias do Rio de Janeiro, há quem ande a perseguir a Carmen Sandiego há mais de 40 anos e, pelo caminho, aprendem sobre culturas e regiões longínquas do mundo.
Mas para a equipa de desenvolvimento liderada por mulheres que reinventou a personagem para o reboot de 2025 da Gameloft Brisbane (intitulado simplesmente Carmen Sandiego), a pergunta mais importante não era "Onde está a Carmen Sandiego?”. Era "Quem é a Carmen Sandiego?”.

"Nunca chegámos a conhecê-la, nem às suas motivações. Era apenas uma vilã para perseguir", afirma Hannah Crosby, a artista principal do jogo. "Queríamos entrar na cabeça dela. Quem é esta pessoa?"
A versão da Gameloft é simultaneamente uma homenagem e uma nova abordagem ao título lúdico-educativo que deu início a tudo: Where in the World Is Carmen Sandiego?, de 1985, para Apple II. Tal como antes, no novo jogo a Carmen percorre o mundo. Desta vez, no entanto, ela não é uma criminosa que tens de apanhar. É uma justiceira que leva os vilões à justiça.
Para localizar os agentes da V.I.L.E. (Villains International League of Evil), reúne pistas que sugiram uma localização, como um curioso bilhete de avião ou um computador portátil com uma pesquisa por aulas de português. Se os ladrões se dirigirem a uma cidade onde se fala cantonês e a moeda local são dólares, por exemplo, poderá ser necessária uma visita a Hong Kong.
“Originalmente, o foco principal era a investigação”, diz a diretora de arte Liz Ballantyne. “Mas, à medida que avançávamos, sentimos que faltava mostrar um pouco do porquê de a Carmen ser tão formidável.”
Para resolver essa questão, a equipa adicionou minijogos de ação, onde os jogadores ajudam a Carmen a pilotar uma asa-delta ou a deslizar pelos telhados com um gancho.
A equipa também lhe deu uma atualização visual, alinhada com o padrão da personagem original: elegante, mas nunca objetificada.

“Para as raparigas e mulheres, isso fez a diferença”, afirma Ballantyne. “Ela normalizou a ideia de que as mulheres podiam liderar através do intelecto e da confiança, em vez da aparência.”
Ao longo de todo o processo, a equipa manteve-se focada no propósito principal do jogo, dar a conhecer aos jogadores diferentes partes do mundo, e em fazê-lo com sensibilidade.
"Queríamos mostrar estes lugares incríveis de forma fiel e não apenas como uma caricatura cultural", diz Crosby.

Para tal, foi necessário contactar as autoridades locais e os detentores de direitos, já que representar certos edifícios e pontos de referência, como o Supertree Grove de Singapura, exige autorização.
A abordagem não esteve isenta de percalços. "Dois níveis inteiros já tinham sido criados, mas, no último momento, não obtivemos autorização", afirma Crosby. "A equipa de arte teve de criar à pressa níveis totalmente novos no final do desenvolvimento. Um ligeiro stress!"
Tal como muitos fãs de Carmen Sandiego, Ballantyne e outros membros da equipa de desenvolvimento conheceram a personagem pela primeira vez através do jogo original para Apple II. Cada cópia (em disquete) vinha com uma edição física do The World Almanac and Book of Facts, essencial para descobrir para onde a esquiva criminosa iria fugir a seguir.

Mas para Ballantyne, a Carmen sempre foi mais do que uma personagem de um jogo.
“Ela fez da aprendizagem algo divertido e aventureiro”, diz Ballantyne. “E fê-lo enquanto mulher, o que era incrivelmente raro de se ver nos anos 80.”
Isso tornou a reinvenção da personagem mais do que um simples exercício de nostalgia.
"Trata-se de reafirmar que a aprendizagem é poderosa e que as raparigas merecem um modelo a seguir, definido pela sua inteligência, independência e sentido de aventura", afirma Ballantyne. "Evoluiu para alguém que os jogadores podem ser e não apenas alguém para perseguir."