INUTI SPELET

Vem är Carmen Sandiego?

Hur ett team kvinnor förvandlade skurken till en rättsskipare.

Från Paris boulevarder till Rio de Janeiros stränder har spelare jagat Carmen Sandiego i över 40 år – och lärt sig om fjärran kulturer och regioner i hela världen längs med vägen.

Men för utvecklingsteamet lett av kvinnor som väckte nytt liv i figuren till Gameloft Brisbanes reboot från 2025 (som kort och gott heter Carmen Sandiego) var inte den viktigaste frågan ”Var är Carmen Sandiego?” utan ”Vem är Carmen Sandiego?”

Carmen skyr inga medel för att ställa V.I.L.E. inför rätta – inte ens att kasta sig ut med en hängglidare och sväva över Gardens by the Bay i Singapore.

”Man fick aldrig lära känna henne eller hennes motiv – hon var bara en skurk att jaga”, säger Hannah Crosby, spelets huvudillustratör. ”Vi ville lära känna henne på djupet. Vem är hon egentligen?”


En omstörtande väg till upprättelse

Gamelofts version är både en hyllning till och ett steg från det pedagogiska spelet som startade alltihop – 1985 års Where in the World Is Carmen Sandiego? till Apple II. Även i det nya spelet reser Carmen kors och tvärs över jordklotet. Den här gången är hon dock inte ett byte för spelaren att fånga, utan en rättskipare som ställer skurkar inför rätta.

För att spåra agenter från V.I.L.E. (Ondskefulla Internationella Skurkligan) gäller det att samla ledtrådar som leder till en plats – som en intressant flygbiljett eller en laptop med en sökning på lektioner i portugisiska. Om tjuvarna till exempel är på väg till en stad där man talar kantonesiska och den lokala valutan är dollar, kan det betyda att nästa stopp är Hongkong.

Det här klippet visar hur Carmen gick från en skiss till en riktig actionhjälte, och spion, tack vare teamets starka animeringsstil.

”Från början fokuserade vi verkligen på utredningen”, säger den kreativa ledaren Liz Ballantyne. ”Men så småningom kände vi att det saknades lite av det som gör Carmen så cool.”

För att lösa det la teamet till actionfyllda minispel, där man hjälper Carmen flyga hängglidare eller svinga sig mellan hustak med änterhake.

Teamet uppdaterade även Carmens utseende, men såg till att hålla sig nära originalet – chic, men aldrig objektifierad.

Skisser av teamets arbete för att ta Carmen från 2D till 3D, med en perfekt balans av nostalgi och nåt nytt.

”För tjejer och kvinnor var det viktigt”, säger Ballantyne. ”Hon gjorde det till en självklarhet att kvinnor kunde leda med intellekt och självförtroende, snarare än utseende.”


Världen i nytt ljus

Under hela processen höll teamet fokus på spelets kärnsyfte – att lära spelarna om olika delar av världen på ett lyhört sätt.

”Vi ville visa de här fantastiska platserna på ett sätt som skänker dem rättvisa och inte bara blir en karikatyr på kulturen”, säger Crosby.

Miljöerna i Carmen Sandiego återges i flera stilar, men pixelgrafiken är en hyllning till spelets 8-bitarsrötter.

Det innebar att teamet behövde ta kontakt med lokala myndigheter och rättighetsinnehavare, eftersom det krävs tillstånd för att avbilda vissa byggnader och landmärken – till exempel Supertree Grove i Singapore.

Men det tillvägagångssättet var inte helt problemfritt. ”Vi hade skapat två kompletta banor, men i allra sista stund fick vi inte tillstånd”, säger Crosby. ”Grafikerna var tvungna att slänga ihop helt nya banor i slutet av utvecklingsprocessen. En smula stressigt!”


Varvet runt

Precis som många andra Carmen Sandiego-fans stötte Ballantyne och de andra i utvecklingsteamet på karaktären för första gången i det ursprungliga Apple II-spelet. Varje exemplar (på diskett) kom med en fysisk utgåva av The World Almanac and Book of Facts – avgörande för att lista ut vart den svårfångade skurken skulle fly härnäst.

Teamet bakom Carmen Sandiego på Gameloft Brisbane.

Men för Ballantyne har Carmen alltid varit mer än bara en figur i ett spel.

”Hon fick lärande att framstå som nåt kul och äventyrligt”, säger Ballantyne. ”Och hon gjorde det som kvinna – vilket var otroligt sällsynt på 80-talet.”

Just därför blev det mer än bara en nostalgitripp att återskapa figuren.

”Det handlar om att poängtera att kunskap är makt, och att tjejer förtjänar en förebild som definieras av sitt intellekt, sin självständighet och sin äventyrslust”, säger Ballantyne. ”Hon har utvecklats till nån som spelare kan vara – inte bara jaga.”