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助力快速理解 Physic.Simulate 绘制运动轨迹 为初学者节省宝贵的时间,避免采坑! |
Chinar 教程效果:

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Presentation —— 介绍
同一场景,解决多种物理效果并存问题
愤怒小鸟、桌球、爆炸....
Unity 2018.3以后支持多个物理场景
用以解决物理限制问题
看了下官方发布的视频中一个比较有意思的案例
台球轨迹案例
但我没找到官方的例子 地址在哪
于是自己实现了一个简单的效果,供大家参考学习了解 PhysicsScene的用法所在
本质就是,一个场景下 有多种物理效果。可自己定义,如何表现 !
大家可以自己看下发布文档,地址如下:
Unity 2018.3发布文档!( Chinar Blog )
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Demo —— 栗子
一个桌球场景,我们先来模拟被击打白球的运动轨迹
原理就是创建一个 白球克隆对象,在第二场景中模拟白球的物理运动轨迹,并记录轨迹!
也就是创建一个不可见的场景,用来模拟白球的运动轨迹绘制。
点击鼠标左键,击打白球,验证轨迹是否正确。二者互不影响
注意物理:两个场景完全独立 !

代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 模拟轨迹
/// </summary>
public class ChinarForece : MonoBehaviour
{
public Transform DirectionBall; //指向方向的球
public Transform TrackBallTransform; //轨迹球
private Rigidbody trackBallRigidbody; //
public Slider VelocitySlider; //力度值 滑动器
public Slider AngleSlider; //角度值
private PhysicsScene physicsScene; //物理场景
public GameObject[] OtherGameObjects; //所有小球
public int TrackFrames = 80; //轨迹帧率
private int ICount;

本文通过Unity的PhysicsScene API演示了如何模拟并绘制物体的运动轨迹,包括被击打球的轨迹模拟以及碰撞后的运动轨迹预测。适用于初学者快速上手。

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