2017 Multi-University Training Contest - Team 6 1010Gameia/hdu6150 (博弈找规律)

本文介绍了一个名为'Gameia?Gameia!'的游戏博弈策略,重点分析了如何通过最优策略判断Alice和Bob在游戏中谁将获胜。文章提供了详细的算法思路及代码实现,并讨论了不同情况下玩家的最优行动策略。

Gameia

Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Total Submission(s): 665    Accepted Submission(s): 263
Problem Description
Alice and Bob are playing a game called 'Gameia ? Gameia !'. The game goes like this : 0. There is a tree with all node unpainted initial. 1. Because Bob is the VIP player, so Bob has K chances to make a small change on the tree any time during the game if he wants, whether before or after Alice's action. These chances can be used together or separate, changes will happen in a flash. each change is defined as cut an edge on the tree.  2. Then the game starts, Alice and Bob take turns to paint an unpainted node, Alice go first, and then Bob. 3. In Alice's move, she can paint an unpainted node into white color. 4. In Bob's move, he can paint an unpainted node into black color, and what's more, all the other nodes which connects with the node directly will be painted or repainted into black color too, even if they are white color before. 5. When anybody can't make a move, the game stop, with all nodes painted of course. If they can find a node with white color, Alice win the game, otherwise Bob. Given the tree initial, who will win the game if both players play optimally?
 
Input
The first line of the input gives the number of test cases T; T test cases follow. Each case begins with one line with two integers N and K : the size of the tree and the max small changes that Bob can make. The next line gives the information of the tree, nodes are marked from 1 to N, node 1 is the root, so the line contains N-1 numbers, the i-th of them give the farther node of the node i+1. Limits T100 1N500 0K500 1Pii
 
Output
For each test case output one line denotes the answer. If Alice can win, output "Alice" , otherwise "Bob".
 
Sample Input
2 2 1 1 3 1 1 2
 

Sample Output
Bob Alice
 


官方题解:
  • 如果Bob能把这棵树分成若干两个一组的点对,那么Bob取得胜利,否则Alice获胜。
  • 如果原树不存在两两匹配的方案,Alice从树叶开始,每次都染树叶父节点,Bob被迫只能不断的染叶子,Bob退化成一般玩家,因为Bob做不做小动作都不会逆转局势,总会出现一个时间点Bob没办法跟上Alice的节奏而让Alice染到一个周围都已被染色的孤立点(因为原树不存在两两匹配的方案)
  • 如果原树存在两两匹配的方案,而且Bob的小动作次数也足以把原树分成两两的点对,那么Bob显然获胜。
  • 如果原树存在两两匹配的方案,而Bob的小动作不足以把树分成两两的点对,Alice一定获胜,因为每次染某个叶子节点(该节点为其父节点的唯一子节点),Alice总能迫使Bob不断的做小动作以保证剩下的树不会出现奇数节点的树,且每次小动作割出一个点对(包含Alice刚染的点),最后有两种情况。
  • 出现某个结点有>=2个子节点为叶子节点。Alice染这个点,Bob跟不上Alice的节奏,出现孤点,Ailice取胜
  • 否则整个过程一定会持续到树被染光或者Bob被Alice掏空导致做不了小动作进而被迫割出一块size为奇数的子树(这棵树显然没办法两两匹配)而败北。
  • Bob被允许“任意时刻”做小动作看似很厉害其实很鸡肋,把问题改成“Bob只能在游戏开始之前做小动作”会得到同样的结论。
  • “氪不改命,玄不救非”


思路:如果Bob能把这棵树分成若干两个一组的点对,那么Bob取得胜利,否则Alice获胜。从树尾往上找,把树分成两两节点一组,看需要切断多少条边。可以先反向存下每个节点的入度和出度,每次从入度为0的节点开始往下划分,每找到两个连接的节点断开一条边。


CODE:

#include<stdio.h>
#include<vector>
#include<string.h>
int vis[510],ans;
bool flag;
int in[510],out[510],pre[510];
int main()
{
    int T;
    scanf("%d",&T);
    while(T--)
    {
        int n,k;
        scanf("%d%d",&n,&k);
        memset(vis,0,sizeof(vis));
        memset(pre,-1,sizeof(pre));
        memset(in,0,sizeof(in));
        memset(out,0,sizeof(out));
        int a;
        for(int i=1; i<n; i++)
        {
            scanf("%d",&a);
            pre[i+1]=a;
            in[a]++;
            out[i+1]++;
        }
        if(n%2)
        {
            printf("Alice\n");
            continue;
        }
        ans=0;
        flag=true;
        int tmp=0;
        while(true)
        {
            tmp=ans;
            for(int i=1; i<=n; i++)
            {
                if(in[i]==0&&out[i]==1)
                {
                    if(in[pre[i]]>=1)
                    {
                        in[pre[i]]=-1;
                        out[pre[i]]=-1;
                        vis[i]=1;
                        vis[pre[i]]=1;
                        int b=pre[pre[i]];
                        if(b!=-1)
                        {
                            in[b]--;
                            ans++;
                        }
                    }
                }
            }
            if(ans==tmp) break;
        }
        for(int i=1; i<=n; i++)
        {
            if(!vis[i])
            {
                flag=false;
            }
        }
        if(flag)
        {
            if(ans<=k) printf("Bob\n");
            else printf("Alice\n");
        }
        else
        {
            printf("Alice\n");
        }
    }
}

/*
20
2 1
1
3 1
1 2
8 1
1 1 3 2 2 5 6
8 4
1 1 3 2 2 5 6
*/



 

内容概要:本文围绕“计及V2G主动支撑的光伏-储能-电动汽车输配协同日前优化调度”展开研究,提出了一种综合考虑光伏发电、储能系统与电动汽车(EV)在V2G(Vehicle-to-Grid)模式下协同参与电网调度的优化模型。通过Matlab代码实现,构建了日前优化调度框架,充分挖掘电动汽车作为移动储能单元的潜力,利用其双向充放电能力为主动配电网提供调峰、填谷和备用等主动支撑服务。研究综合考虑了可再生能源出力不确定性、负荷需求波动以及电动汽车出行行为特征,建立了多主体、多目标的协同优化机制,旨在降低系统运行成本、提高新能源消纳水平,并增强电网运行的稳定性与可靠性。该资源属于电力系统与综合能源系统领域的高水平科研复现资料,具备较强的理论深度与工程应用价值; 适合人群:具备电力系统分析、优化建模基础及Matlab编程能力的研究生、科研人员,以及从事智能电网、能源互联网、综合能源系统等相关领域技术研发的专业技术人员; 使用场景及目标:①用于学习和复现源---储协同优化调度的核心建模方法与求解流程;②掌握V2G技术在电网调频调峰中的数学建模方法及其在优化调度中的集成应用;③支撑光伏、储能与电动汽车耦合系统的低碳经济调度、鲁棒优化或分布鲁棒优化等前沿课题的研究与仿真验证; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码与主流优化工具箱(如YALMIP、CPLEX、Gurobi等)进行实践操作,重点理解目标函数设计、约束条件构建及多变量耦合关系的处理策略,同时可进一步拓展至日内滚动优化、实时调度或多时间尺度协调优化方向开展深入研究。
内容概要:本文提出了一种基于改进自适应完备集合经验模态分解(Improved Adaptive Complete Ensemble Empirical Mode Decomposition, ICEEMDAN)的混合储能辅助火电机组调频协同控制策略,并提供了完整的Matlab代码实现。该策略利用ICEEMDAN对电网频率波动信号进行高精度自适应分解,提取不同时间尺度下的功率分量,进而合理分配火电机组与混合储能系统(如蓄电池、飞轮等)的调频任务,充分发挥各自响应速度快慢互补的优势。通过引入优化算法对功率分配系数进行动态整定,实现了调频过程中储能系统的高效协同运行,有效抑制了功率波动,提升了系统频率调节的快速性、稳定性和调节精度,同时延长了储能设备的使用寿命。文中详细阐述了算法原理、模型构建、控制逻辑设计及仿真验证过程,具有较强的可复现性与工程应用价值。; 适合人群:具备电力系统自动化、新能源并网控制或智能优化算法等相关专业知识背景,熟悉Matlab/Simulink仿真平台的技术人员,特别适用于从事电网调频、储能系统控制、信号处理在电力系统中应用等方向的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①深入研究混合储能系统在提升传统火电机组调频性能中的作用机制;②掌握ICEEMDAN等先进非平稳信号处理方法在功率动态分解中的具体实现与参数调优;③构建火电机组-储能协同调频仿真模型,开展多工况对比分析以优化控制性能;④为相关学术论文复现、科研项目申报或实际工程方案设计提供可靠的技术参考与代码支持。; 阅读建议:建议结合Matlab代码逐模块阅读文档内容,重点关注ICEEMDAN的实现流程、IMF分量筛选规则、功率分配权重计算逻辑及整体控制架构的设计思路。读者可通过调整信号噪声水平、滤波参数、储能容量配置等变量进行仿真实验,对比不同策略下的调频效果,从而深化对协同控制机理的理解,并可进一步拓展至风光火储联合系统或多时间尺度协调控制的研究场景。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值