以下是我个人对生化危机二重制版的理解与思考,如果读者有自己的想法欢迎到评论区留言。
生化危机二重制版是卡普空对十几年前的生化危机二的重置,不过许多老玩家说,这游戏跟之前的生化危机二可以说是两个游戏,完完全全是一个新游戏。
生化危机二重制版是我自己亲自玩的第一款生化危机系列游戏,生化危机7我是视频通关的,云玩家。就以第一次接触生化危机的游戏来说,我觉得这个游戏十分好玩。在这之前我通关过的恐怖游戏只有两个,求生之路和腐烂国度我个人觉得不能算是恐怖游戏,所以就不讨论了。
- 恶灵附身1
- 恶灵附身2
相对于恶灵附身这样章节式的游戏流程,生化危机二重制版这样的把玩家放到一个互相连通的大场景中,玩家可以在场景中自由活动、搜刮资源、解密和升级物品这样的沙盒游戏在可玩性会相对高很多,更加耐玩。但是好玩归好玩,恶灵附身这样的章节式游戏流程更适合讲故事,所以恶灵附身1里才可以塞得下如此有深度的剧情,而生化危机二重制版只能讲讲里昂和克莱尔在浣熊市经历的那难忘的一晚了吧。所以这里我就不对生化危机二重制版的剧情做讨论了,我们来关注一下它的游玩过程。
地图
- 在恐怖游戏中搜刮资源是一件非常重要的事情,卡普空在生化二重置的地图上就做了功夫。
地图上一般会显示三种颜色
- 黑色(透明)——还没探索该区域
- 红色——该区域已探索仍有未收集物品、未解完谜题
- 蓝色——完全探索地区

卡普空利用区域颜色来使搜刮资源的过程变得更加轻松有趣。像我这种搜刮欲很强的玩家,就非常喜欢这个地图设计了。这个设计可以让玩家在前往下一个房间前先把本房间可以搜刮的物品全部搜刮一遍,让玩家身上有更多资源来鼓励玩家前进。
- 除了搜过资源,生化二重置在地图上的设计也使玩家的解密过程更加简单和有趣。
在你经过的上锁的门,机关后,他们都会被标注在地图上,玩家可以通过地图光标选择这些标记来查看详情如不同花色的门,机关的描述等等。

如果你通关后,利用地图光标在地图上模拟自己游玩走过的路,会发现其实生化二重制的主要流程是线性的,并没有其他方式通过路上的障碍,所有关键道具被安排好在地图的各个地方,只有从一个地方获得关键道具才能通过机关然后前往新的地方获取新的关键道具。如果生化二重制没有在地图上帮玩家把锁住的门和一些机关标注起来,我相信在第二次回到警察局寻找电子零件那段时间大部分玩家都会因为找不到路而选择上网查攻略或直接放弃游戏。
恐怖氛围
- 在恐怖游戏中,场景设计是营造恐怖气氛的重要一员。
在生化二重制中,可以分为两种场景,一种是黑暗场景,一种是明亮场景,之间的区别就是主角会不会自动打开手电筒。当玩家从明亮场景进入黑暗场景的时候,能够明显看出游戏色调中的变化。

这样区别开两种色调,在明亮场景使用正常色调,可以显现出比较写实的画面,在黑暗场景使用冷色调,能够在黑暗场景中更好地渲染出恐怖的氛围。
生化二重制几乎所有的场景都是在一个狭小的房间或者走廊。首先狭小的空间会带来一定的压迫感,能够更好地营造出恐怖的气氛;其次狭小的空间让玩家无处可躲,无法与敌人周旋,想要通过就需要消耗资源,加上合理的敌人和弹药分布,使玩家在持续的资源补充和消耗中体会到与敌人战斗的刺激。
- 在恐怖游戏中,声音通常比场景能更好地渲染出恐怖的氛围。
由于人的本能,在恐怖游戏中,玩家会比其它类型的游戏更加依赖耳朵,所有细微的声音都会被玩家捕捉到。而生化二重置的音效是十分出色的,无论是敌人的声音还是环境声音,人物在地板上走路的声音,开门的声音等等。尤其是到了游戏中期引进了一个新的敌人暴君,声音对恐怖氛围的渲染达到了顶峰。生化二重置给了暴君一个在游戏中辨识度相当高的音效——皮鞋声,皮鞋声非常低沉和响亮,正如暴君的标签一样——强大,不可战胜。不仅如此,这个声音还非常有穿透力,玩家可以隔一个房间听到暴君的皮鞋声,虽然声音更小,但是更加低沉的脚步声确能更好地形成压迫感。当玩家听到低沉的脚步声慢慢地清晰和响亮时,这种恐怖气氛远比其他敌人的大很多。可惜跟暴君的捉迷藏只能在警察局体验到了,虽然暴君在在下水道和保护伞公司均有出现,但是玩家并不能与他玩捉迷藏,暴君出现的时间太短,只能起到吓玩家一跳的作用,并不能给予持续的压迫力。
我录制了两种暴君的脚步声,大家可以自己听一下对比看看哪种更加恐怖
链接:https://pan.baidu.com/s/1VLNGoXPhzz6EpaRjO9a_mg
提取码:elgq
游戏机制
玩过恐怖游戏的应该都知道有一个机制能给玩家带来非常大的恐惧,那就是在玩家通过击杀敌人产生的安全区中刷新敌人,使安全区不再安全的做法能极大提高玩家的恐惧感。生化二重置也引进了刷新敌人的机制,但是卡普空通过优秀的设计使其在造成的恐惧感大幅下降的同时大幅提升游戏性。
在生化二重制里有一些可以被打破的窗户,新的敌人会从这些窗户中进来,游戏将这些窗户放在了玩家需要反复经过的地方,当玩家经过的时候会有新的敌人从窗口进来也就是上面提到的敌人刷新。

卡普空以此为基础,赋予了玩家阻止敌人刷新的能力,并在游戏中以一种资源的形式存在,玩家可以通过搜刮获得木板来封锁窗户,从而阻止新敌人的产生。卡普空将以前玩家那种无法预知的敌人刷新方式变成了玩家可以预知的敌人刷新方式,并且给了玩家阻止敌人刷新的道具。不得不说这里是一个非常好的设计,能够以一种玩家可预知的方式刷新敌人,从而降低了刷新敌人给恐怖游戏带来的更上一层的恐怖,还进一步提升了游戏性,让玩家对木板和战斗补给进行分配。使玩家不会在游玩过程中一直提心吊胆,起码在经过清空敌人的区域时是可以安下心来通过的,让玩家安心也可以让玩家不会因为高度紧张而感到疲劳,从而能够继续游戏。这样的机制除了让敌人刷新变成可预知以外,还使敌人刷新的威胁降低,从窗户进来的敌人会摔倒从而给玩家足够的时间战斗或逃跑。

不过可惜的是,这个新机制只存在于游戏一开始的警察局里面,后面的下水道和保护伞公司里面并没有好好利用这个机制。导致了玩家进入下水道后,身上的木板就只能一直放在箱子里面了。其实卡普空可以在下水道和保护伞公司里面玩家需要反复通过的地方设计一些缺口,让玩家利用木板堵住缺口避免新敌人的产生。不过后来我分析了一下,发现生化二重制里面警察局和后面两个场景下水道和保护伞公司是有区别的,警察局区域的场景地图设计相对于下水道和保护伞公司来说明显复杂很多。无论是房间数量,解密所需要的关键道具,解密步骤数量也少了很多,导致可能不适合利用这个机制。可能卡普空也发现了这一点,所以下水道和保护伞公司里面就没有利用这种可预知的敌人刷新机制了。
除了上面刚讲到可预知可阻止的敌人刷新机制以外。第二个就是添加了一个新的机制——使玩家有能力对自己的错误进行补救。
当玩家由于操作失误或者是其他原因被被敌人抓住,马上就要被咬一口的时候,卡普空让玩家可以通过消耗副武器资源来免除受伤,这就是上面所说的使玩家有能力对自己的错误进行补救。这个设计的第一个好处是,能够让玩家不会害怕面对敌人,起码知道自己被抓住了也可以补救;其次就是能够让玩家的生命可以长期保持在健康的状态,因为毕竟没有什么比看到血条是绿色的能使人更加安心的了,如果生命不健康,身上又没有药,会使玩家陷入巨大的恐惧中甚至产生绝望。这个设计能够降低玩家的恐惧,鼓励玩家继续前进,同时也能让玩家的心理产生一种类似过山车的体验,上一秒玩家被敌人抓住看眼就要受伤,突然下一秒玩家就利用小刀、手雷或者闪光弹化险为夷,这种能令玩家化险为夷的机制同样也使玩家获得满足感。这个设计远比让玩家受伤后给玩家补给补血高明多了,毕竟这是一个恐怖游戏,让玩家受伤可是会让他们的恐惧感急速上升的。

结尾
在游戏发售后两个月后我打开 steam 的成就统计,发现生化二重制的通关率高得惊人。

虽然说生化二重制的流程不长,但是本质上还是一个恐怖游戏,而且从现在大部分游戏的通关率不超过 30% 来看,生化二重制无疑是一个非常成功的游戏。生化二重制通过游戏音效和狭小的场景,昏暗区域的色调调整来增加游戏的恐怖程度。然后从游戏玩法上面如地图标注、区域颜色,可预知可阻止的敌人刷新,可消耗资源避免受伤等等来降低游戏的恐怖程度最后达到了一个平衡,让大部分的玩家都能从头到尾都玩得很爽。
不过我认为10小时的游戏流程相对来说太短了,表关和里关其实没有什么区别,而且下水道跟保护伞公司的游戏流程没有警察局那么有趣,首先是房间数量大大减少,谜题和机关还有场景复杂度也大大减少,可玩度不在同一水平,给我一种在设计上没有警察局用心的感觉,我第一次玩的10小时中大约有一半时间是在警察局里。
生化危机二重制版以其精心设计的地图、恐怖氛围和游戏机制赢得了玩家的喜爱。游戏通过地图颜色提示、可预知的敌人刷新机制以及关键时刻的补救措施,降低了恐怖感并提高了可玩性。音效和场景设计增强了恐怖氛围,而创新的游戏机制使得恐怖与乐趣相辅相成,打造了一款成功的恐怖游戏。
7万+

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