
- 3dTile与地形不贴合,地形凸起

设置 depthTestAgainstTerrain 为 false
viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = false;
True if primitives such as billboards, polylines, labels, etc. should be depth-tested against the terrain surface, or false if such primitives should always be drawn on top of terrain unless they’re on the opposite side of the globe. The disadvantage of depth testing primitives against terrain is that slight numerical noise or terrain level-of-detail switched can sometimes make a primitive that should be on the surface disappear underneath it.
如果广告牌、折线、标签等基本体应针对地形表面进行深度测试,则为True,如果这些基本体应始终绘制在地形之上,除非它们位于地球的另一侧,则为false。针对地形进行深度测试图元的缺点是,轻微的数字噪声或地形细节级别的切换有时会使应该在表面上的图元消失在其下方。
参考
https://cesium.com/learn/cesiumjs/ref-doc/Globe.html?classFilter=globe#depthTestAgainstTerrain
- cesium 怎么计算坐标点与 3dtile 的距离
计算一个坐标点与3D Tile的距离通常需要考虑3D空间中的几何计算。这里我假设你想计算一个点与一个3D Tile中的几何体(比如一个三角网格模型)之间的距离。
步骤概述:
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理解3D Tile的几何体类型:3D Tile可以包含不同类型的几何体,比如三角网格(mesh)、点云(point cloud)等。你需要知道具体的几何体类型来决定如何计算距离。
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获取点和3D Tile的表达:
- 点的坐标:假设你有一个点的坐标 ( P(x_p, y_p, z_p) )。
- 3D Tile的表示:3D Tile可能会提供几何体的顶点信息或者包围盒(bounding box)信息。
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计算距离:
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如果3D Tile是一个三角网格模型(mesh):
- 点到三角形的最短距离:对于每个三角形,计算点到三角形的最短距离,然后在所有距离中找到最小值。这可以通过投影和距离计算来完成。
- 步骤:
- 对于每个三角形 ( T ),计算点 ( P ) 到三角形平面的投影点 ( Q )。
- 检查点 ( Q ) 是否在三角形内部(在三角形的边界上或者内部)。
- 如果是,计算点 ( P ) 到 ( Q ) 的距离,这个距离就是点 ( P ) 到三角形 ( T ) 的最短距离。
- 重复上述步骤,直到计算完所有三角形,然后选择最小的距离作为点 ( P ) 到整个3D Tile的距离。
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