一、Vulkan开发理论基础知识

本文深入介绍了Vulkan图形API的基础知识,包括Host与Device的概念、基础设施如Instance、Surface、PhysicalDevice和LogicalDevice。讨论了交换链解决的垂直消隐问题,以及Shader中的顶点着色器和片段着色器的工作原理。同时,阐述了渲染管线、RenderPass、Vertex描述和CommandBuffer在Vulkan中的作用。通过对Vulkan核心概念的解析,帮助读者理解现代图形编程的关键要素。

一、Vulkan开发理论基础知识

接口设计理念 Host&Device

  • 客户端 + 服务端 / 逻辑段 + 渲染端 / CPU + GPU
  • Host:一切由CPU与内存为基础进行的操作,例如模型的读取,鼠标键盘的事件响应,游戏引擎碰撞的逻辑,定时器等等。
  • Device:一切由GPU与显存为基础的图形渲染、后处理等操作
    在这里插入图片描述

基础设施——元数据和设备

  • Instance
    • 渲染程序的元数据,存有Vulkan版本号,引擎版本号,是否启用Debug,启动哪些拓展等基础数据。
  • Surface
    • 用来链接操作系统相关的窗口与Vulkan渲染出来的图像组件。
    • GPU渲染完一帧将结果存入到显存中,想要显示到窗口中就需要Surface起到链接的作用,将渲染出来的图形组件放入窗口中。
  • PhysicalDevice
    • 物理设备显卡,多显卡时可以根据特性挑选一张进行渲染
  • LogicalDevice
    • 逻辑设备显卡,由逻辑设备在Host端远程发送句柄操控Device端的物理设备
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基础设施——交换链

水平消隐和垂直消隐

在这里插入图片描述

  • 显示设备一般是从帧数据中读取显示的内容(RGB,纹理坐标…),然后一行一行的填充每个像素刷新屏幕。
  • 水平消隐:扫描完毕一行,回到下一行开头的时间
  • 垂直消隐:一页扫描显示完毕,回到左上角的时间

存在的问题

  • 如果在垂直消隐来临之前就更新了Buffer中的数据,屏幕就会产生撕裂和花屏现象。
    • 在垂直消隐来临前,屏幕还没有完全刷新完,当改变Buffer时就会造成屏幕已经刷新的部分是上一帧的画面,即将刷新的是下一帧的画面,造成撕裂现象。
  • 如果将Buffer的更新阻塞,直到垂直消隐来临才进行更新,那么 一帧的时间 = 刷新屏幕的时间 + 更新渲染Buffer的时间,速度会受到十分严重的影响。

解决方案——双Buffer

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