Playable Director (TimeLine) 3D游戏的开场动画制作

本文详细介绍了Unity中PlayableDirector组件的使用方法,包括.playable文件的创建与编辑,以及各种片段如AnimationTrack、AudioTrack和PlayableTrack的功能与实现。特别聚焦于PlayableTrack的自定义播放功能,通过TeachTalkClip示例展示了如何在Timeline中添加自定义行为。

组件 Playable Director

需要.playable文件

playable的使用方法:

1.打开创建的playable文件 点击add可以在需要的帧插入以下6中片段

Activation Track(控制物体的显示和隐藏)

Animation Track(为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip)

Audio Track(为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作)

Control Track(在该轨道上可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline进行嵌套)

Playable Track(在该轨道中用户可以添加自定义的播放功能)

Track Group(将不同的轨道进行分类,相当于文件夹功能)

首先说一下 Playable Director这个组件有play/stop方法和played/paused/stopped回调 方便随时播放停止和监控此时状态

主要说一下 Playable Track


//挂在TimeLine上为TeachTalkBehaviour赋值
public class TeachTalkClip : PlayableAsset
{
    public string m_DialogStr;
    public string m_DialogStrName;

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        var playable = ScriptPlayable<TeachTalkBehaviour>.Create(graph);
        playable.GetBehaviour().m_DialogStrName = m_DialogStrName;
        playable.GetBehaviour().m_DialogStr = m_DialogStr;
        return playable;
    }
}
直接拖动脚本到Timeline需要播放的时间上即可


//从外边传值到TeachTalkClip中


public class TeachTalkBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public 对话界面 teachTalk;
    public string m_DialogStr;
    public string m_DialogStrName;
    

    public override void OnPlayableCreate(Playable playable)
    {
        base.OnPlayableCreate(playable);
        //拿到对话界面
        teachTalk = 对话界面;
        //打开对话界面
        teachTalk.Open();
    }
    //在TimeLine中自定义片段开始播放时调用这个方法
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (teachTalk != null)
        {
            打开对话并把对话者的名字和内容传到界面显示
        }
    }
    //在TimeLine中自定义片段终止播放时调用这个方法
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (teachTalk != null)
        {
            关闭对话界面
        }
    }
}

说明一下 我也是第一次用这个东西 并不熟悉 勉强实现项目需求 如果有那个地方错误 大家可以提出来 共勉

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