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前言:
我们在unity项目中为了做一些展示效果通常会动态调整时间缩放,比如当boss入场时 我们为了给定一个boss展示时间内不受到其他因素影响 通常会把时间缩放调整为0,而boss展示时围绕着boss的特效也会随着时间的停止而暂停播放,如此就会导致boss的展示动作和展示特效不匹配的问题 那么有没有解决的办法呢?这时候就用到了ParticleSystem.Simulate。
代码:
void Update() {
particleSystems[0].Simulate(1, true, true);
}
注: 其中第二个参数控制此粒子的子对象是否也不受时间缩放影响
Simulate详解:
1. Unity API描述:
public void Simulate (float t, bool withChildren= true, bool restart= true, bool fixedTimeStep= true);
参数:
t:ParticleSystem 模拟快进的时间段(以秒为单位)。如果 restart 为 true,则将 ParticleSystem 重置为时间 0,然后从该值快进。如果 restart 为 false,则 ParticleSystem 模拟将从该时间指定的当前状态快进。
withChildren:同时快进所有子粒子系统。
restart:重新启动并从头开始。
fixedTimeStep:仅根据 Time 选项中的“固定时间”值以固定时间间隔更新系统。
描述:
在给定时间段内模拟粒子以快进粒子系统,然后暂停。
2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验
(1).参数t
void Start() {
particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
particleSystems[0].Simulate(1);
}

本文详细解析了Unity中ParticleSystem.Simulate方法的使用技巧,通过实验演示如何利用该方法控制粒子特效在不同时间缩放设置下的播放效果,特别是如何让特效不受时间缩放的影响。
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