Unity 使用ParticleSystem.Simulate让粒子播放不受时间缩放影响和ParticleSystem.Simulate详解

本文详细解析了Unity中ParticleSystem.Simulate方法的使用技巧,通过实验演示如何利用该方法控制粒子特效在不同时间缩放设置下的播放效果,特别是如何让特效不受时间缩放的影响。

目录

前言:

代码:

Simulate详解:

1. Unity API描述:

参数:

描述:

2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验

(1).参数t

效果:

结论:

(2).参数restart :true

效果:

(3).参数restart :false

效果:

结论二:

(4).利用Simulate实现特效播放不受时间缩放影响

效果:

结论三:

(5). 参数fixedTimeStep

效果:

结论四:


前言:

    我们在unity项目中为了做一些展示效果通常会动态调整时间缩放,比如当boss入场时 我们为了给定一个boss展示时间内不受到其他因素影响 通常会把时间缩放调整为0,而boss展示时围绕着boss的特效也会随着时间的停止而暂停播放,如此就会导致boss的展示动作和展示特效不匹配的问题 那么有没有解决的办法呢?这时候就用到了ParticleSystem.Simulate。

代码:

 void Update() {
        particleSystems[0].Simulate(1, true, true);
    } 

注: 其中第二个参数控制此粒子的子对象是否也不受时间缩放影响

Simulate详解:

1. Unity API描述:

public void Simulate (float t, bool withChildren= true, bool restart= true, bool fixedTimeStep= true);

参数:

t:ParticleSystem 模拟快进的时间段(以秒为单位)。如果 restart 为 true,则将 ParticleSystem 重置为时间 0,然后从该值快进如果 restart 为 false,则 ParticleSystem 模拟将从该时间指定的当前状态快进


withChildren:同时快进所有子粒子系统


restart:重新启动并从头开始


fixedTimeStep:仅根据 Time 选项中的“固定时间”值以固定时间间隔更新系统

描述:

在给定时间段内模拟粒子以快进粒子系统,然后暂停。


2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验

(1).参数t

void Start() {
         particleSystems = this.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
        particleSystems[0].Simulate(1);
}

效果:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

一梭键盘任平生

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值