GPRS的环境下用mobile Socket连接PC的类

本文介绍了一种基于C#的Socket通信实现方案,包括客户端和服务端的建立连接、数据收发及断开连接等核心功能。

代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Threading;
using System.Net.Sockets;
using System.Windows.Forms;

namespace MobileSocketCTL
...{
//Client
class MobileSocketClient : Control
...{
private IPAddress hostIPAddress;
private IPEndPoint Server;
private Socket sock;
private const int BufferSize = 256;
private byte[] buffer = new byte[BufferSize];
private static ManualResetEvent connectDone = new ManualResetEvent(false);
private static ManualResetEvent sendDone = new ManualResetEvent(false);

public string ServerIP, ServerPort;
private string ShakeCode;

public delegate void RevdataEvent(int DataLength, string DataBuf);
public RevdataEvent ClientRevEvent;

public MobileSocketClient()
{
}

public MobileSocketClient(string SIP, string SPort)
{
ServerIP = SIP;


ServerPort = SPort;
}

public bool ClientConnectServer(String SendShakeCode)
{
ShakeCode = SendShakeCode.Trim();
try
{
hostIPAddress = IPAddress.Parse(ServerIP.Trim());
}
catch
{
return false;
}
try
{
Server = new IPEndPoint(hostIPAddress, Int32.Parse(ServerPort));
sock = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
sock.BeginConnect(Server, new AsyncCallback(ConnectCallBack), sock);
}
catch (Exception ee)
{
return false;
}
return true;
}
private void ConnectCallBack(IAsyncResult ar)
{
try
{
Socket client = (Socket)ar.AsyncState; //获取状态
client.EndConnect(ar);
try
{
byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(ShakeCode);
sock.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, new AsyncCallback(SendCallBack), sock);
}
catch (Exception ee)
{
}
Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ThreadProc));
thread.Start(); //开始接收数据线程
connectDone.Set(); //将指定事件的状态设置为终止。
}
catch
{
}
}

private void SendCallBack(IAsyncResult ar)
{
try
{
Socket client = (Socket)ar.AsyncState;
sendDone.Set();
}
catch (Exception ee)
{
}
}

private void ThreadProc()
{
try
{
sock.BeginReceive(buffer, 0, BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallBack), sock);
}
catch (Exception ee)
{
}
}

private void ReceiveCallBack(IAsyncResult ar)
{
try
{
Socket client = (Socket)ar.AsyncState;
int bytesRead = client.EndReceive(ar); //结束挂起的异步读取。返回接收到的字节数。
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(buffer, 0, bytesRead)); //储存数据
string content = sb.ToString(); //转换为字符串
if (ClientRevEvent != null)
{
//RevdataEvent d = new RevdataEvent(ClientRevEvent);
this.Invoke(ClientRevEvent, new object[] ...{ bytesRead, content });
}
sb.Remove(0, content.Length); //清除sb内容
client.BeginReceive(buffer, 0, BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallBack), client);
}
catch (Exception ee)
{
}
}

public bool ClientSendText(string SendText)
{
try
{
string strSend = SendText.Trim();
Byte[] ByteSend = Encoding.ASCII.GetBytes(strSend);
//sock.Send(ByteSend);
sock.BeginSend(ByteSend, 0, ByteSend.Length, 0, new AsyncCallback(SendCallBack), sock);
}
catch
{
return false;
}

return true;
}

public bool ClientStopServer()
{
try
{
sock.Close();
ClientRevEvent = null;
}
catch
{
return false;
}
return true;
}

~MobileSocketClient()
{
ClientStopServer();
}
}

//Server
class MobileSocketServer : Control
{

 


private IPAddress hostIPAddress;
private IPEndPoint Server;
private Socket listeningSocket;
private Socket handler;
private Socket mySocket;
private static ManualResetEvent Done = new ManualResetEvent(false);
private const int BufferSize = 256;
private byte[] buffer = new byte[BufferSize];
string IP,port;
string SetupOK;
public delegate void RevdataEvent(int DataLength, string DataBuf);
public RevdataEvent ServerRevEvent;

public MobileSocketServer(string ServerIP, string ServerPort)
{
IP = ServerIP;
port = ServerPort;
}

public bool SetupServer(string SetupOKStr)
{
SetupOK = SetupOKStr;
try
{
hostIPAddress = IPAddress.Parse(IP);
}
catch {
return false;
}
try
...{ //通过组合服务的主机 IP 地址和端口号,IPEndPoint 类形成到服务的连接点。
Server = new IPEndPoint(hostIPAddress, Int32.Parse(port));
// Create a socket object to establish a connection with the server

listeningSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
listeningSocket.Bind(Server); //绑定该主机端口
listeningSocket.Listen(50); //监听端口,等待客户端连接请求。50是队列中最多可容纳的等待接受的传入连接数
//Accept 以同步方式从侦听套接字的连接请求队列中提取第一个挂起的连接请求,然后创建并返回新的 Socket。
//mySocket=listeningSocket.Accept();
//一个进程可以创建一个或多个线程以执行与该进程关联的部分程序代码。使用 ThreadStart 委托指定由线程执行的程序代码。
Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ThreadProc));
thread.Start();
}
catch (Exception ee) ...{
return false;
}
return true;

}
private void ThreadProc()
...{
while (true)
...{
Done.Reset(); //将状态设为非终止
listeningSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallBack), listeningSocket); //开始一个异步操作来接受一个传入的连接尝试
Done.WaitOne(); //阻塞当前线程,直到当前线程收到信号。
}
}

private void AcceptCallBack(IAsyncResult ar)//ar表示异步操作的状态。
...{
Done.Set(); //设为终止
mySocket = (Socket)ar.AsyncState; //获取状态
handler = mySocket.EndAccept(ar); //异步接受传入的连接尝试,并创建新的 Socket 来处理远程主机通信,获取结果
try
...{
byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(SetupOK);
//调用SendCallBack异步发送数据,
handler.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, new AsyncCallback(SendCallBack), handler);
}
catch (Exception ee) ...{
}

Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ThreadRev));
thread.Start();
}

private void SendCallBack(IAsyncResult ar)
{
try
{
handler = (Socket)ar.AsyncState; //获取状态
int bytesSent = handler.EndSend(ar); //结束挂起的异步发送,返回向 Socket 发送的字节数
}
catch { }
}

private void ThreadRev()
{
handler.BeginReceive(buffer, 0, BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReadCallBack), handler);
}

public void ReadCallBack(IAsyncResult ar)
{
try
{
int bytesRead = handler.EndReceive(ar); //结束挂起的异步读取,返回接收到的字节数。
StringBuilder sb = new StringBuilder(); //接收数据的可变字符字符串,在通过追加、移除、替换或插入字符而创建它后可以对它进行修改。
sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(buffer, 0, bytesRead)); //追加字符串
string content = sb.ToString(); //转换为字符串
sb.Remove(0, content.Length); //清除sb内容
if (ServerRevEvent != null) this.Invoke(ServerRevEvent, new object[] ...{ bytesRead, content });
handler.BeginReceive(buffer, 0, BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReadCallBack), handler);
}
catch
{

}
}

public bool ServerSendText(string SendData)
{
try
{
Byte[] ByteSend = Encoding.ASCII.GetBytes(SendData);
handler.BeginSend(ByteSend, 0, ByteSend.Length, 0, new AsyncCallback(SendCallBack), handler);
}
catch {
return false;

}
return true;
}

public bool ServerStopServer()
{
try
{
listeningSocket.Close();
ServerRevEvent = null;
}
catch
{
return false;
}
return true;
}

~MobileSocketServer()
{
ServerStopServer();
}
}
}
内容概要:本文围绕基于Wasserstein生成对抗网络(W-GAN)的光伏场景生成程序展开研究,提出了一种利用W-GAN生成高精度、高波动性光伏出力场景的方法,以应对新能源发电中的不确定性挑战。研究通过构建生成器与判别器之间的对抗训练机制,有效捕捉光伏出力的时间序列特征与统计分布规律,生成符合实际运行条件的多样化场景数据,弥补实测数据稀缺问题。相较于传统GAN,W-GAN引入Wasserstein距离作为损失函数,显著提升了模型训练的稳定性与梯度传播的连续性,增强了生成样本的质量与多样性。文中还提供了完整的Python代码实现,便于读者复现与拓展。; 适合人群:具备一定Python编程能力、深度学习基础的研究生、科研人员,以及从事新能源电力系统规划、优化调度、不确定性建模等相关领域的工程师和技术人员。; 使用场景及目标:①用于电力系统中可再生能源出力的不确定性建模与风险评估;②支撑微电网、综合能源系统等场景下的随机优化、鲁棒优化与分布鲁棒优化研究;③为风光互补系统、储能配置、需求响应等应用提供高质量、多样化的输入场景;④帮助研究人员掌握深度学习在能源时序数据生成中的前沿应用,推动模型迁移至风电、负荷等其他场景生成任务。; 阅读建议:建议读者结合提供的Python代码进行动手实践,深入理解W-GAN的网络架构设计、损失函数构造、训练技巧及超参数调优策略,重点关注Wasserstein距离在缓解模式崩溃与梯度消失问题中的作用,并尝试将该框架拓展至多变量、多站点或多能源联合场景生成,提升模型的泛化能力与工程实用价值。
源码链接: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在信息技术领域中,将网页或网站转化为移动应用程序(APP)是一项普遍的需求,尤其是对于那些希望在移动设备上提供便利访问的开发人员而言。HbuilderX是一个功能强大的集成开发环境,专门为HTML5、Vue.js等前端技术构建,并且支持将网页迅速转换为原生APP。以下将具体阐述如何运用HbuilderX来打包您的网站。 您需要【获取并安装HbuilderX】。您可以从官方指定的网址(http://www.dcloud.io/hbuilderx.html)下载到最新版本的软件。下载及安装过程一般较为简单,只需遵循安装向导的步骤即可顺利完成。 接下来,【启动HbuilderX并设立5+APP项目】。运行软件后,点击“文件”选项卡,然后选择“新建”->“1.项目”。在出现的界面中,挑选“5+APP”,为您的项目命名,随后点击“创建”键。这样,您便构建了一个用于打包网站的基本项目架构。 【设定网站位置】是打包流程中的核心环节。打开项目内的`manifest.json`文件,该文件用于定义应用的基本信息和配置。在此处,您需要输入您网站的IP地址,让HbuilderX明确要加载的网站内容。同时,您也能够设定应用的横屏或竖屏显示方式,以契合不同的用户使用环境。 为了执行【云打包并制作APK】,您必须先【在HbuilderX中注册并登入账号】。登入后,右键点击项目,选择“发行”->“原生APP-云打包”。按照提示设置打包参数,例如应用图标、名称、版本标识等,然后点击“打包”键。这个阶段可能需要一些时间,因为HbuilderX需要将您的网站内容转换为Android原生应用的格式。 在【打包作业...
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/20f41dfc7318 在数字音频信号处理技术中,音频CODEC(编码解码器)作为核心构成部分,承担着对数字音频信号进行编码及解码的关键任务。本资料系统性地阐述了音频CODEC芯片内部ADC(模拟至数字转换器)与DAC(数字至模拟转换器)组件的工作原理,并深入分析了多种数字音频接口的型及其特性。同时,还考察了多种可选的数字功能单元,包括限压器、低音强化、数字音量调节等,并说明了它们在音频处理过程中的效用以及具体的配置方式。 我们将探讨DAC模块,该模块是执行数字音频信号向模拟信号转换的核心部件。DAC模块的工作效能直接关联到音效的优劣。在DAC部分中,数字音频接口扮演着至关重要的角色,它界定了数据传输的规范和格式。 I2S接口是由飞利浦公司制定的一种总线规范,在数字音频设备间的音频数据交换中得到了广泛的应用。该接口包含三个主要信号线:位时钟(BCLK)、左右声道切换时钟(LRCK)以及串行数据(SDATA)。其中,BCLK负责管理数据的传输时序,LRCK用于切换不同的声道,SDATA传输的是音频数据信息本身。I2S接口能够支持单向或双向的数据传输模式,并且兼容多种不同的数据排列格式,例如左对齐、I2S标准格式和右对齐。 PCM接口在物理连接方式上与I2S接口完全一致,主要差异在于数据格式层面。PCM接口主要用于传输未压缩的线性PCM音频数据。SPDIF接口是由索尼与飞利浦共同研发的数字音频接口,能够传输未压缩的PCM数据流以及压缩型的多声道音频信号,如Dolby Digital、DTS等格式。SPDIF接口提供了同轴和光纤两种不同的传输方式,其中光纤传输方式因为具备更强的抗干扰性能而逐渐成为主流选...
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值