OpenGL ES纹理处理与索引顶点使用指南
1. 纹理过滤
在使用纹理对象之前,需要考虑纹理过滤的问题。由于三角形在屏幕上占用的像素数量与纹理映射区域的像素数量可能不同,会出现放大(magnification)和缩小(minification)两种情况。
- 放大 :屏幕上使用的像素比从纹理映射中获取的像素多。
- 缩小 :屏幕上使用的像素比从纹理映射中获取的像素少。
对于这两种情况,需要告诉OpenGL ES如何对纹理进行缩放,这就是所谓的缩小和放大过滤器。设置过滤器的步骤如下:
1. 确保纹理对象已绑定,使用 glBindTexture() 方法。
2. 使用 GL10.glTexParameterf() 方法设置过滤器,示例代码如下:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
过滤器类型有两种选择:
- GL10.GL_NEAREST :总是选择纹理映射中最近的纹理元素(texel)映射到像素,会产生像素化的外观。
- GL10.GL_LINEAR
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