游戏中有一个需求,敌人在移动的过程中,可能会由于速度的不同,产生相互的遮挡。这个需要动态的设置敌人的zOrder,在TestCpp中见过SpriteTest中的设置zOrder,就模仿着写了个。
基本思路:
1. 确定一个评定渲染顺序的标准
2. 按评定标准给需要动态渲染的对象排序
3. 重置每个对象的zOrder,并reOrder
测试的时候用的是静态图,产生了200个对象,在电脑上FPS:55-60,在手机上(红米1S)FPS:20左右,100个对象,手机上:45左右。
设置zOrder代码如下:
//按Y坐标重新排序,Y值越小,越先渲染
for (unsigned int i = 0; i < m_pEnermyArray->count() ; i++)
{
for (unsigned int j = 1 ; j < m_pEnermyArray->count() - 1;j++)
{
int index_1 = i ;
int index_2 = j;
CCNode * pNode_1 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(index_1)) ;
CCNode * pNode_2 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(index_2)) ;
if (pNode_2->getPositionY() < pNode_1->getPositionY())
{
m_pEnermyArray->exchangeObjectAtIndex(index_1,index_2) ;
}
}
}
//重新设置zOrder
for (unsigned int i = 0 ; i < m_pEnermyArray->count() ;i++)
{
int z = ZORDER + i ;
CCNode * pNode_1 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(i)) ;
this->reorderChild(pNode_1,z) ;
}
本文探讨了如何在游戏开发中通过动态调整敌人组件的zOrder来优化渲染性能,通过按Y坐标重新排序,使得在不同设备上都能获得更流畅的游戏体验。实验结果显示,对于200个对象,电脑上可达55-60 FPS,手机上(如红米1S)则为20左右;当对象减少到100个时,手机性能提升至45 FPS。
545

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



