http://renderwonk.com/publications/s2010-color-course/hoffman/s2010_color_enhancement_and_rendering_hoffman_b.pdf
另外具体的介绍可以看看udn上的:
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html#Work flow to create a LUT texture
在实践上分析了一下color grading。
所谓color grading就是使用一张图里的rgb作为坐标去sample一个3d texture,进而映射到另外一个颜色空间,达到让画面呈现不同风格的目的,引用udn的图片就是:

一般引擎这里两种做法,引擎支持做lut texture(look up table texture),看结果也是实时的,很不错,就是工作量比较大。
外部做,就是迭代时间比较长,但这也是大部分引擎(unreal,cryengine,blizzard什么的选择)
里面还有大量的图,我觉得这个是文章里的亮点
本文深入探讨了色彩分级的概念,即如何通过采样纹理坐标并映射到不同颜色空间来实现画面风格化。详细分析了引擎内部和外部实现方式的优劣,并展示了UDN上的实践案例。
8360

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



