creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;
creator场景是一个树形结构;
父节点, 孩子节点;
cc.Node就是场景树中的节点对象。
每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;
下面我们通过代码和log打印输出来认识node的属性:



所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);
每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;
name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;
组件实例入口函数:
onLoad: 在组件加载的时候调用;
start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;
update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,
lateUpdate(dt): 在update之后调用;
enabled:组件是否被启动;
onEnable: 组件被允许的时候调用;
onDisable: 组件不被允许的时候调用;
每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;
cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;
当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)
当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;
代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node);
所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;
代码里访问cc.Node总要属性;
代码中创建一个节点new cc.Node();
addChild; 加一个子节点
removeFromParent/ removeAllChildren;
setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面的会绘制在屏幕的上面;
遍历节点的子节点;
setPosition/getPosition,
getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,
cc.find():




后面的一章节,将学习cc.Node事件响应,触摸事件,键盘事件 和 自定义事件。
本文是Cocos Creator入门教程的第三部分,主要讲解cc.Node节点对象及其属性。介绍了节点的树形结构,包括父节点、孩子节点的概念,并通过代码示例解析了cc.Node的属性,如name、组件的onLoad、start、update等生命周期函数,以及如何通过this.node访问组件所挂载的节点对象。此外,还提及了addChild、removeFromParent、设置局部Z顺序等操作,以及如何遍历和获取子节点。下篇将探讨cc.Node的事件响应机制。
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