cc.Director与 资源加载策略
cc.Director对象
1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象;
2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象;
3: cc.director来获取导演对象实例;
4: 游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;
常用接口
1: getWinSize: 适配后的逻辑大小;
2: getWinSizeInPixels: 获取窗口的像素大小;
3: getScene: 获取当前的逻辑场景,场景对象下面是Canvas;
4: setDisplayStats: 是否显示左下角FPS信息;
5: getCollisionManager: 获取碰撞检测管理对象;
6: getPhysicsManager :获取物理引擎管理对象;
7:loadScene(scene_name):加载场景,场景的名字,系统会加载对应的场景
8:preloadScene(scene_name):预加载场景

goto_roadmap : function() {
cc.director.loadScene("roadmap_scene");
},
资源加载策略
1: h5资源加载的过程:
(1)从服务器上下载来来资源,并把资源加载到内存中,所以你在做h5游戏,你要把你当前游戏中要用到的资源先加载下来,否者的话,你在运行的时候去加载就来不及了(h5卡住);
2:三种资源加载策略:
1>: h5的小游戏:采用全部提前绑定好所有的资源。编写预加载脚本preload.js, 将要加载的资源手动关联到第一个启动的场景上面;
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本文介绍了cocos creator中的cc.Director对象,详细讲解了其作为游戏全局管理对象的角色,包括如何获取导演对象实例以及常用接口如getWinSize和loadScene。此外,还探讨了资源加载策略,特别是针对H5游戏的资源预加载方法,如预加载脚本和在场景切换中动态加载资源。最后提到了避免手动关联资源和代码加载资源的技巧。
2014

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