kanzi中使用opengl描绘三角形案例
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创建一个3d插件

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在kanzi studi里用这个插件创建一个节点对象

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为插件创建一个RenderPassProperty


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将 Scene节点的Render Pass属性绑定到该节点RenderPassProperty

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代码里创建自己的render pass类,并实时更新给RenderPassProperty

这样我们通过Scene的RenderPass,关联到插件的MyDrawObjectsRenderPass类,最终通过renderOverride重载函数更新我们自己的绘制函数 -
插件初始化glew工具库,创建shader,并链接属性


7. 绘制

8. 画面

9. 意义
摆脱了kanzi 3d限制,不用kanzi封装的api也可以绘制3d部分,为以后绘制3d模型和骨骼动画提供基础,也方便把其他c++工程移植到kanzi
文章介绍了如何在KanziStudio中创建一个3D插件,通过自定义RenderPass类和RenderPassProperty,将Scene节点与自定义的渲染过程关联。利用GLEW初始化资源,编写Shader并链接属性,实现了不依赖Kanzi3DAPI的3D图形绘制,为后续的3D模型和骨骼动画渲染打下基础,同时也简化了其他C++项目向Kanzi的移植。
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