1、场景中物体的绘制:这块就是我们渲染的核心部分,大的逻辑如下所示:
a、结合当前的摄像机,从已经建立的场景中来进行选择可见物体;
b、将这些可见的物体进行大的分类,天空盒、不透明物体、透明物体。
c、针对这些不同分类的物体,来进行批次的处理,分批的方法,可以有一些是手工指定的,也可以依赖于材质的自动优化;
d、将这些绘制操作提交给GPU,让GPU来完成一帧的绘制,提交到FrameBuffer;
2、UI层次的绘制:这个从逻辑上看比较容易理解,但是,这个东西本身也还是非常复杂的,有很多的UI部分的开源框架;这部分我们就不具体介绍了。

图1:OGRE渲染宏观图
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