很幸运,这个才华横溢的48岁程序员被大厂裁掉了......

2023年初,48岁的布莱恩在一波裁员潮中被Facebook给裁掉了。

从1997年大学毕业起,他一直在微软、Monolith Productions、亚马逊、Facebook等大厂工作,时间长达26年。

一般的程序员在这个年龄被裁员,想再开辟新战场很难了。

但是布莱恩不一样,他花了一两个月做休整,然后就打开了IDE,开始追随自己梦想:做游戏。

2023年10月,他偶然受到一个叫做《幸运房东》的启发,冒出了开发一个弹球游戏的想法:《弹球亿万富翁》。

这个游戏将会融合Pachinko弹球机制、Roguelike随机性和策略构筑,主打物理驱动的混乱玩法。

整个2024年,他都把油门踩到底,疯狂地编程。

这一年,也是他职业生涯最努力的一年。

2024年12月,《弹球亿万富翁》正式发售,10周时间就在Steam上就卖了20万套(每套12.34美元),堪称个人游戏开发者的奇迹。

有人评论到“很庆幸,Facebook解雇了一个才华横溢的程序员,让我玩到这么好玩的游戏。”

48岁大龄被裁,还能做出一番事业,布莱恩逆袭的故事对我的触动不小,我就到网上查了他一些资料(实在是少!),想看看他是如何成功的,也给大家分享一下。

01

个人经历

布莱恩从小就对游戏感兴趣,小时候就会用纸板之类的东西来做点儿小游戏,和很多牛人一样,布莱恩接触电脑很早,1983年,在他9岁时就有了一台Apple II。

周末,他的父亲和他一起拿着Apple的软件编程手册来研究Basic,他的父亲很快就跟不上了,而布莱恩却学得津津有味,从此立志成为一名计算机专家。

随后的生活一帆风顺,1993年进入卡耐基梅隆大学,主修数学和计算机科学。

1997年毕业加入微软,开发一个叫Expedia的产品,实现汽车预定服务。

当时有个大型多人在线角色扮演游戏,叫做《Ultima Online》,布莱恩被这个游戏深深地迷住,开始利用业余时间开发《Ultima Online》的服务器模拟器。

他投入的时间如此之多,以至于感觉自己在打两份工。

那为什么不去一家游戏公司呢?

1998年4月,布莱恩跳槽了,加入了Monolith Productions,参与了《黑客帝国 Online》和《无人永生2》的开发。

这段时间,布莱恩成长得很快,打下了很好的游戏开发的基础,唯一的问题是游戏行业竞争残酷,工作时间超长。

为了家庭,布莱恩于2004年离开了Monolith Productions,进入互联网公司亚马逊,然后是Facebook,在大厂待了近20年,然后被裁员。

大厂的开发和游戏无关,工作内容主要是分布式系统、大数据、云计算、虚拟机之类,但是出于对游戏的热爱,布莱恩依旧非常关注游戏,他成了独立游戏开发者论坛TIGSource的常客,和各种创作者和聚集在一起,分享各种新奇的想法和最棒的新游戏。

布莱恩时不时会写一点儿有趣的小游戏,那个时候Unity之类的引擎还没有出现,需要自己构建很多基础设施,所以开发进展非常缓慢,时间不多,所以也做不了什么大项目。

直到2023年,在裁员潮之下,布莱恩失去了Facebook的工作,然后便发生了开头的一幕。

02

游戏制作

《弹球亿万富翁》使用的游戏引擎是Godot,这是一个跨平台的免费开源引擎,支持C++、C#、GDScript来开发游戏。

布莱恩对Godot非常推崇,对个人开发者来强烈推荐,他认为对于《弹球百万富翁》这样的游戏来说,使用Unity或者Unreal将是一个错误,绝对会减慢开发的速度。

游戏开发中一个重要的环节就是美术设计,一开始布莱恩并没有在上面花很多时间,最早的游戏原型甚至是用Twemoji中现成的图标制作的。

他觉得美术设计不是自己的强项,美术设计可以稍后在进行,开始阶段要把时间画在游戏设计上,好玩儿有趣的游戏才能真正获得成功。

《弹球百万富翁》在开发的第3天已经展示出了爆款的潜质,当球第一次落下击中触发器产生各种效果,非常引人入胜,布莱恩的妻子不是游戏玩家,看到游戏玩法后也被吸引。

不久以后,布莱恩就在Discord上展示了开发成果,正好LocalThunk(销量百万的游戏《小丑牌》的作者)在那里闲逛,他与几位大主播向玩家分享了这款游戏。

在开发5周以后,游戏原型发布,并且向数千人进行了直播 ,引发了更多人的关注。YouTube名人Dan Gheesling玩了几个小时,著名的全职游戏主播Northernlion也给《弹球百万富翁》做了宣传,吸引了一大批游戏粉丝。

所以关键点还是:做出能吸引人的东西。

著名游戏发行商Raw Fury也注意到了《弹球百万富翁》,决定发行布莱恩的游戏,还帮他联系了到了一个优秀的设计师Hanja Grgičević,重新设计了游戏的各种美术形象,让游戏品质上升了一个层次。

签约以后,Raw Fury负责游戏测试、本地化、营销等工作,布莱恩可以把精力放在编程实现上,他开始了疯狂的编程生活,每天早上做一会儿填字游戏,晚上看30分钟的电视节目,除了吃饭,剩下的时间全部投入到了游戏开发上,就这样持续了一年时间。

2024 年 12 月,《弹球百万富翁》正式推出,掀起了购买狂潮,10周卖了20万套,成为爆品。

03

成功的经验可以复制吗?

说实话,策划一个为期一年,并且全心投入的游戏项目,这是一个不小的冒险。

但是布莱恩却成功了,这主要是因为:

(1) 有游戏开发的底子

在大公司开发过3A游戏,这点儿很关键,被裁后可以马上投入开发。

(2) 设计出了好玩有趣的游戏,并且及时地获得了反馈,进入了正向循环。

《弹球百万富翁》游戏在没有发布的时候,不断获得名人,大V的推荐,这是对游戏最好的肯定。

(3) 对游戏开发是真的热爱

布莱恩说:"我对游戏开发的热爱程度甚至超过了游戏本身!",虽然有20年的时间主业不是游戏开发,但这种内在的动力让布莱恩时刻对游戏保持关注,时不时就开发各种小游戏。《弹球百万富翁》是只是这种热爱的一种副产品,他早晚会成功的。

 全文完,觉得不错的话点个赞或者在看吧!
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