关于图象显示原理的理解(The Understanding of the principle of image display)

本文深入解析了图象显示的基本原理,包括CPU和GPU如何协同工作完成图像渲染,以及这一过程对UI卡顿和掉帧的影响。从位图处理、图层渲染到纹理合成,再到最终的屏幕显示,每个步骤都得到了详细的阐述。

对于图象显示原理的理解,理解后有助于理解UI卡顿和掉帧的情况。
(The understanding of the principle of image display ,that is helpful to understand the situation of UI jamming and frame dropping)

简单来说,CPU和GPU通过总线连接起来的。
(In short, CPU and GPU are connect by bus. )

CPU对数据进行处理,处理成位图之后,再通过总线传给GPU。
(The CPU deal with the data. Data becomes (backing store)bitmaps. The bitmap is transmitted to the GPU through the bus.)

GPU拿到位图后对其进行相应的图层渲染和纹理合成等相关操作。
(After getting the bitmap, GPU will operat it that layer rendering , texture synthesis)

最后把结果放入帧缓冲区中。
(After getting the result, GPU puts it in the frame buffer.)

视频控制器根据特定的信号在指定时间提取帧缓冲区的内容显示在手机屏幕上。
(In the end ,according to the specific signal, the controller will commit the content of frame buffer at a specified time and displays it on the screen .)
简易草图

一次图象的显示过程
(The display process of an image )

在UIView中,UIView负责事件的传递和响应,而UIView包含的layer层则负责显示内容。
(The UIView is responsible for the event delivery and the response ,the layer (In UIView) responsible for displaying content)

layer内包含contents则是对应的数据。
(The contents are corresponding data in the layer.)

UIView的drawRect:回调,绘制UIView,然后通过Core Animation框架返给OpenGL的ES,最后显示在屏幕上。
( it draws UIView by the drawRect: callback . through the Core Animation framework , return to es of OpenGL. finally display on the screen.)

在整个过程中,CPU处理的部分为layout、display、prepare、commit。
(In the whole process , the CPU process part is the layout, the display ,the pepare and the commit.)

通过layout,处理一些UI布局和文本计算内容。
(the layout deal with UI layouts and text computations. )

display则是绘制layout处理后的内容,通过prepare预处理后,由commit提交位图给GPU。
(after layout , Display is to draw the content .through pepare ,commit conents to GPU. )

而GPU处理的部分为顶点着色、图元装配、光栅化、片段着色、片段处理。
(The GPU process part is vertex shading , primitive assembly , rasterization , fragment coloring , fragment processing.)

通过拿到位图,对其进行顶点着色、图元装配、光栅化、片段着色、片段处理。
(After getting the bitmap , vertex shading, primitive assembly , resterization , fragment coloring and fragment processing )

然后将像素点提交至帧缓冲区。
(And then ,it submit pixels to frame buffer.)

最后由视频控制器提取内容显示到屏幕上。
(Finally , the controller extracts the contents and display it on the screen.)

图象绘制过程

内容概要:本文围绕可变桨叶四旋翼无人机的规范控制与点对点运动模拟展开,重点研究优化推力分配策略在翻转动作中的应用与性能比较。通过Matlab代码实现,构建了四旋翼动力学模型,并设计了多种控制算法以实现精确的姿态调整与轨迹跟踪。研究对比了不同推力分配方案在执行高机动性翻转动作时的稳定性、能耗效率与响应速度,旨在提升无人机在复杂飞行任务中的动态性能与控制精度。该仿真研究为无人机飞控系统的设计与优化提供了理论依据和技术支持。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力,从事无人机控制、飞行器动力学或机器人系统研究的科研人员及研究生。; 使用场景及目标:① 实现四旋翼无人机在三维空间中的精确点对点运动控制;② 对比分析不同推力分配策略在执行翻转等高难度动作时的控制效果与能耗表现,优化飞行性能;③ 为无人机自主飞行、特技飞行及复杂环境下的机动控制提供算法验证平台。; 阅读建议:此资源以Matlab仿真为核心,建议读者结合相关控制理论知识,深入理解代码实现细节,重点关注动力学建模、控制律设计与推力分配模块。在学习过程中,应动手调试参数,复现文中翻转动作的仿真结果,并尝试拓展至其他复杂飞行任务,以加深对无人机控制机理的理解
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