视频:https://vimeo.com/114883527
DeltaMush源自Rhythm&Hues,在他们逆天的制作工具Voodoo中被用于在生物角色上取代权重。这里有个专栏。
原文可以自行google,注意是google不是百度啊,这两个不是干同样事情的。
效果出奇的好,计算量出奇的少,算法又出奇的简单,真是NB!就分两步,
- 在Rest Pose Bake 细节
- 在任意deform后的模型上应用。
核心的概念为把形变的高频细节smooth掉,注意只是形变引起的,而不是原本的。
做法就是,在Rest Pose把模型smooth,并且把原模型到smooth后的模型的每个顶点的偏移转换到“切线空间”存储到每个顶点上,所谓的切线空间就是以N、tangentU、tangentV为基向量构建的空间,和法线贴图、置换贴图非常类似。这个只需要做一次。
实际deform后,把deform后的物体用同样的smooth操作进行smooth,然后在此基础上把基向量空间的偏移应用到顶点上。
实际可以这么理解,把原模型以置换贴图的形式bake到smooth版本的模型上,然后在动画阶段把置换应用在smooth后的deform过的模型上。
文章详细介绍了DeltaMush技术在Rhythm & Hues制作工具Voodoo中的应用,该技术在生物角色上取代权重,实现效果出色、计算量小且算法简单。通过两次关键步骤,首先在RestPoseBake中将细节平滑化,其次在实际变形后应用平滑操作和偏移转换,从而达到高效处理复杂生物角色模型的目的。
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