看了官网这篇关于适配的文章,涉及一个函数叫setContentScaleFactor。尤其是最后一句:
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。
ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。
开始一看,以为setContentScaleFactor可以处理这2种模式的坐标问题。
看了半天,终于发现,原来整个映射其实是有2步,一步是把资源映射到设计分辨率,一步是把设计分辨率映射到屏幕。setContentScaleFactor解决的是把资源映射到设计分辨率这一步。
比如设计分辨率是960x640,资源是320x480。为了让这个资源铺满屏幕,可以在所有设置资源的地方设置一个scale为2,也可以直接用setContentScaleFactor(0.5),那么所有的资源都会做2倍的缩放。为什么设置0.5是2倍缩放?因为这个的算法是(资源)/(设计分辨率)。
但是现在开发,基本上资源和设计分辨率是对应的。而且这个对XY做等比例缩放的,唯一的用处,是支持等比例的高清分辨率。比如1024X768的pad,变成2048X1536的pad。
但是我们一般所谓的适配,指的是不同屏幕尺寸,不同屏幕比例的适配。这种纯粹的资源的适配,少的可怜。
总结起来,基本没什么卵用。
本文解析了setContentScaleFactor函数的作用及应用场景,指出其主要用于资源与设计分辨率间的等比缩放,适用于高清分辨率支持,但在不同屏幕尺寸及比例的适配上作用有限。
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