HDR渲染管线中的像素格式-v1

R16G16B16A16

支持透明度,精度高用起来简单。现在大模型中也常用。。不过游戏中通常不怎么使用这个,涉及DDR带宽读写的功耗开销。复杂场景,pass打断,FP16格式带来的功耗开销,
在这里插入图片描述
IOS中一个display p3就建议采用FP16的格式了,不一定支持硬件合成,
下面各种奇葩的像素格式,解决一个问题,优化带宽读写功耗,

EGL——R10G10B10A2 渲染HDR内容实践

基于gles,如果要渲染HDR的视频,
1)视频解码拿出像素buffer,携带metadata
2)EGL创建surface,

  • 指定色域格式,BT2020_PQ,BT2020_HLG
  • 指定像素格式,一般rgba10bit

EGL中还需要给windows设置像素格式,下面是android的平台化代码:

/*
 * Initialize an EGL eglContext_ for the current display_.
 *
 * Supported Format:
 *     8888:     EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_EXT  EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_FIXED_EXT
 *     101010102:EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_EXT  EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_FIXED_EXT
 *     16161616: EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_EXT  EGL_COLOR_COMPONENT_TYPE_FLOAT_EXT
 *
 */
bool ImageViewEngine::CreateWideColorCtx(WIDECOLOR_MODE mode) {
  EGLBoolean status;

  std::vector<EGLint> attributes {
      EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
      EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
      EGL_BLUE_SIZE,  glWideColorCfg[mode].b_,
      EGL_GREEN_SIZE, glWideColorCfg[mode].g_,
      EGL_RED_SIZE,   glWideColorCfg[mode].r_,
      EGL_ALPHA_SIZE, glWideColorCfg[mode].a_,
  };
  attributes.push_back(EGL_NONE);

  // request just one matching config and use it
  EGLint    cfgCount = 1;
  EGLConfig config;
  status = eglChooseConfig(display_, attributes.data(), &config,
                           cfgCount, &cfgCount);
  if (!status || cfgCount != 1) {
    // if not support, report to caller so caller could choose another one
    LOGI("==== Chosen Config type(%d) is not supported", mode);
    return false;
  }

  // Create GL3 Context
  attributes.resize(0);
  attributes.push_back(EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION);
  attributes.push_back(3);
  attributes.push_back(EGL_NONE);
  eglContext_ = eglCreateContext(display_, config,
                                 EGL_NO_CONTEXT, attributes.data());
  if(eglContext_ == EGL_NO_CONTEXT) {
    return false;
  }

  EGLint format;
  eglGetConfigAttrib(display_, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
  LOGI("====Surface format is(%d)", format);

  int32_t res = ANativeWindow_setBuffersGeometry(app_->window, 0, 0, format);
  if(res < 0) {
    eglDestroyContext(display_, eglContext_);
    eglContext_ = EGL_NO_CONTEXT;
    return false;
  }
  // ...
}

metal中的扩展像素格式

IOS10之后就搞出来的,重点看32pp的,
在这里插入图片描述

IOS10之后引入的,三个分量都是10bit~

        if ([_device supportsFamily:MTLGPUFamilyApple3])
        {
            _drawableFormat = MTLPixelFormatBGR10_XR;
        }
        else
        {
            _drawableFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
        }

P010

HDR可能采用YUV存储,能比rgba少至少10%的数据量。
需要GPU支持采样,vulkan中需要设置ConversionInfo。

R11G10B10F

舍弃透明度,扩展rgb通道,

MTLPixelFormatRG11B10Float

游戏中的RGBM技术

FP16的使用方面,能够存储超过1的浮点,但是带来DDR的带宽功耗问题。。
自定义的压缩技术如果a不使用,可以把a的8bit占有存储headroom比例,,纹理采样前解析还原到完整的rgb,写回去的时候再除headroom。
但是不通用,硬件不支持。

MRT的问题

多pass场景,TMO是可以用subpassload,frameFetch技术转化成subpass的,但是MRT带来了tileMem不足,性能可能会劣化。。

REF

游戏中多pass打断问题

IOS10扩展像素格式

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