对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。
1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。
2、 帧同步:RTS 即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)游戏常采用的一种同步技术 ,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。
下面我们从以下的5个方面对各自实现方式进行描述:
总结一下:
1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。
2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于部落冲突(Clash of Clans)来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。
3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅。
4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。
5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

本文探讨了Unity中联网游戏的两种同步方式——状态同步和帧同步。状态同步适用于大部分游戏,尤其是MMORPG,而帧同步适合RTS游戏,如MOBA,因为它同步操作而非状态。尽管帧同步对网络要求高且反外挂能力弱,但能提供更好的操作感。王者荣耀选择了帧同步,以快速开发和优秀的操作感为优先考虑。
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