游戏音频编程:语音管理、虚拟化与屏幕空间距离衰减
1. 语音管理与虚拟化
1.1 真实语音与虚拟语音
真实语音是向硬件渲染输出的活动对象,而虚拟语音是用于确定是否应创建真实语音的最小数据集。当请求播放时,如果虚拟语音订阅的池空间不足,应立即将其虚拟化,而不发起启动真实语音的请求。当虚拟语音满足条件时,可将其重新创建并播放,这一过程称为实现(realization)。
1.2 虚拟语音池规则构建
每个虚拟池都有一组规则,当池因新的播放请求而饱和时,会对这些规则进行评估。这些规则决定了语音是继续作为真实语音和虚拟语音播放(活动语音)、仅作为虚拟语音播放(虚拟化)还是完全停止。
- 基本规则 :一个布尔值,用于确定虚拟池是否处于活动状态,这对调试和隔离很有用。使用此规则可有效禁用池,所有播放请求都会在单个池中创建虚拟语音,不受任何规则或语音限制。
- 规则设计原则 :规则设计应尽可能灵活,因为规则集在开发周期中会经历多次迭代。不同类别的声音需要不同的规则,规则甚至可能根据游戏状态而改变。最好以易于参数化的方式设计规则系统。
1.3 虚拟池规则评估阶段
规则的评估可分为以下三个阶段:
graph LR
A[个体语音规则] --> B[语音窃取规则]
B --> C[虚拟化规则]
- 个体语音规则 :可分为基于时间的规则、基于距离
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