URP后处理(三)——Volume 控制后处理参数

本文介绍如何在Unity中自定义后处理Volume组件,并实现特定的视觉效果。通过封装自定义参数,如材质和颜色参数,结合VolumeManager进行后处理流程的控制。

将后处理参数添加到 Volume 中,如果后处理不需要通过Volume 动态控制,可以不用,

参考代码以及注释:

其中MaterialParameter 是Volume 没有自带的材质类型,需要手动封装不存在的参数类型

using System;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class MyVolume : VolumeComponent, IPostProcessComponent
{
   
   
    //需要封装参数
    public MaterialParameter Material = new MaterialParameter(null, false);
    //需要封装参数
    public ColorParameter BlendColor = new ColorParameter(Color.white);

    public bool IsActive()
    {
   
   
        if (Material.overrideState == false)//如果材质没有被勾选,则不激活
        {
   
   
            return false;
        }

        
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