在游戏设计四要素中(技术、故事、美感、机制),技术是其中最为多变和难以预测的。技术标识组成我们游戏的媒介,使游戏能够实现的实际物质。技术的发展速度远远超过我们的想象,很多新发明都可以用来制作新的游戏类型,人们购买新游戏只有一个原因,就是它们是“新”的。这些来自创新的压力和新技术的诱惑力,人们很容易就会被新技术的全新可能性主宰了心神,而忘记了我们应该去创造伟大游戏的这个初衷。我们要主宰技术而不是被技术主宰。
对技术保持理智,理解基础性技术和装饰性技术之间的区别。基础性技术能够让一种全新的游戏体验变成现实。装饰性技术只能让已经存在的体验变得更好。纸杯蛋糕的蛋糕部分就是基础性技术,如果缺少这部分,就不会存在纸杯蛋糕这种东西。而顶上的奶油和樱桃则是装饰性技术,能够让现有的东西更漂亮、更好吃。
Gartner认为任何一种新技术都要经历5个阶段:
1.技术萌芽期。新技术第一次被发现或公布。
2.期望膨胀期。发布新产品的公司总是试图引发人性中的特点,让大家相信新技术能使梦想成真,虽然结果往往并不尽人意。
3.幻觉破灭期。当技术无法达到人们酝酿已久不断升温的期待时,人们才学会用冷静客观的态度来看待,这时候很多技术都会很快退热,甚至遭到嫌弃。
4.复苏期。专业人士开始掌握新技术的正确打开方式,并加以利用获得生产力或利润的提升。
5.生产力成熟期。新技术带来的好处被整个行业认识和接受,这个阶段曲线的高度取决于新技术是否有足够大的适用范围。
时至今日,像语音识别、人工智能、脑波传感等一系列新技术都处在被人忽视的角落,因为它们对于游戏研发来说还“不够好”。如果你能够设法为正在“突破瓶颈”的技术设计适合的游戏,你就可以踏着新技术的滚滚浪潮占领一片完全空白的市场,当然首先要保证新技术在游戏中的应用是基础性的。技术的快速进步对于游戏设计师来说是一件好事,因为新技术意味着实现全新游戏想法的机会。另外,我们对于开发有虚拟世界概念的游戏并不陌生,虽然类似的游戏已经成为有趣一时的历史,一旦虚拟现实技术的发展突破了瓶颈期,这个概念将会孕育出一整片全新的游戏设计领域。
技术快速发展的一大影响就是人们往往拼尽全力试图理解眼前的新技术而忘记了考虑未来会发生的事情,人们会觉得预测未来是更加困难和没有意义的事。对于有心人来说,这个现象是一个绝佳的机会,坐下来仔细思考未来会发生的事情并取得先机。预测未来的行为本身也会改变你看待世界的方式,可以尝试用下面的例子:4年后的客厅游戏娱乐会是什么样子;从现在开始2年后,下载游戏和零售版游戏各占多少市场比例;平板电脑会变成主流的游戏设备吗;下一波多人在线游戏的大潮会是关于什么的;小型游戏开发工作室在未来4年会做什么样的游戏;大型游戏开发商在未来4年会做什么样的游戏;第一人称射击游戏在4年后会是什么样子;4年后你最喜欢的游戏类型是什么;未来4年后会有哪些全新的游戏类型出现等等。
经过这样的过程,你不光对于技术发展有了更好的直觉,而且对人们如何看待一项技术也有了深入的认识。预测未来需要两者一起作用,科技+心理学=命运。预测未来的尝试往往需要你仔细研究历史趋势,正好能够为你提供独特而正确的观点。
技术提供了古往今来每个人想要寻找的东西:乌托邦。对于人人平等、无限财富的理想世界是每个人共同的追求。我们为了梦想中的理想世界才会有驱动力去建设学校、教堂、政府、法律、互联网公司、书籍、艺术等等,以及电子游戏。某种意义上讲,电子游戏特别符合这个梦想。毕竟我们的创造有着无限可能,不仅仅是你输我赢的游戏,而是完整的世界,一个比现实更好、更令人激动、更公平的世界。玩家期待我们这些游戏的创造者带领他们走进理想的世界,而当他们发现我们不知道道路在何方时,就会很快失去信心并停止关注我们的新游戏和系统。
在外面选择使用技术时,最重要的就是选择能够引领我们建设一个更好世界的技术。下面列出的5种技术最有机会实现我们的梦想。
1.魔法界面。符合人们直觉的界面已经不够了,玩家想要具有魔力的交互界面。
2.公平支付。无数开发商在进行这不同商业模式的尝试。但玩家们还是不认为现在提供的游戏主机和游戏的销售模式是公平的。
3.少点A,多点I。让人工智能变得更真实(not artificial)。能够最先实现拟人化的人工智能的领域很可能就是游戏。游戏中的人工智能不需要表现得很完美,他们只要做到有趣和能够吸引玩家就可以了。
4.家庭和好友。和朋友、家人、爱人一起玩游戏会变得更开心、更享受。
5.成长游戏。人们玩游戏首先是为了娱乐,但如果你能够让他们通过游戏成为他们想要成为的人,从精神上、身体上、智力上产生根本的变化,这是个极其困难的任务,但需求也同样强烈。
理想世界中的游戏设计师只需要取悦两种人:你的团队和你的玩家。而在现实世界的多数情况下,你还需要随时考虑客户的想法。客户有时候是游戏发行商,有时候是持有流行IP的媒体公司,有时候甚至是一些毫无娱乐行业经验的人,他们只是突然想找人做一个游戏。客户是给你的团队支付薪水制作游戏的人,如果他们不喜欢你的作品,游戏就结束了。
大多数客户会对他希望的游戏是什么样子表达强烈的观点。他们当然有这个全力,因为他们时花钱的。客户的强烈观点一定是错误的吗?万一客户有很聪明的想法呢?有些时候客户的想法是很周全和巧妙的。但还有很多时候客户的想法看起来很天真,甚至虚伪到令人费解。有时候你能从客户口中听到你这辈子听过最愚蠢的意见,但你还是要设法让对方满意。你处理的好坏能决定很多东西,包括你和客户的关系、你作为设计师的声望、你接下来的人生,还有你的游戏的成败。
应对客户的烂点子。1.出于对客户的畏惧而同意这个烂点子,这是对你游戏的伤害,也是对客户的欺骗。2.立刻反驳客户,告诉他们这个主意有多糟糕,你期待客户恍然大悟而认识到你的思想是多么的睿智。而这样做你通常会很惨。3.试图理解客户为什么会出这样的主意。第3种应对选择是正确答案。当任何人提出愚蠢的建议时,并不意味着他们本人是愚蠢的,他们只是想要帮忙而已。只要你能从客户的建议中推理出他们真正想要解决的问题,你就有很大可能想出解决问题的更好方式,客户也会对此感到满意。
客户还有其他能让设计师抓狂的方式:觉得哪里不对,却不知道自己到底想要什么。然而,如果客户能决定一切细节,他们干嘛不自己来设计这个游戏?游戏设计师的一大职责就是帮助客户搞清楚他们想要的究竟是什么,你必须比客户更了解他们自己。
既让客户参与进来,又不破坏整体创意的蓝图是完全不可能的。永远记得客户能提供很多除提供资金外其他的支持,可能是人脉资源、商务帮助,或者是对游戏目标用户的深入理解。如果你认真用心地倾听客户,他们也会听从于你。
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