渲染与云渲染——渲染行业的新趋势

云渲染解决了CGI设计师在渲染过程中面临的计算资源需求高、成本昂贵和延迟问题。通过利用云计算的弹性服务和高性能计算能力,云渲染提供了更快的渲染速度、批量处理能力和按需付费模式,降低了行业的运营成本。此外,云渲染在建筑、室内设计、医疗和娱乐等多个领域展现出广泛应用,成为提升工作效率和质量的关键工具。

可能很多人想不到,即使到了现在,CGI(电脑三维动画)设计师们有时仍可能需要等待近1个月的时间完成一秒钟视频的渲染,或者用24小时来等一张静态图片的渲染。

虽然CGI渲染在工业设计、电脑游戏、建筑和电影等各个方面地位重要,CGI设计师们仍然面临严重的延迟问题,这主要是因为渲染实在太耗费计算资源了。

一、渲染与云渲染

渲染是指建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型和动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。

它实质上是对大量数据的处理,所以渲染这项工作对电脑硬件的要求非常高。随着影视、游戏、动画等产业的发展,无论是观众还是制作者,对图形质量的要求也越来越高,其发展速度对设计行业来说并不友好,个人要承受频繁更新硬件的成本,企业也需要更多的更新和维护开支。

近几年,越来越热的云计算技术所产生的“云渲染”为这个行业开辟出了一条新路。简单来说,就是用户可以从手机、pad、PC等各种终端上传资源,在云端做好渲染,然后获得渲染结果。

有的渲染公司选择自己搭建超大私有云集群来提供超大计算力。这样做会有几个明显的缺点:

1.硬件投入成本大,还需要承担硬件损耗的费用。

2.会产生资源浪费,如果不能保证一直有大量的渲染工作排期就会出现机器静置进而产生浪费。

3.当出现突发性的短暂但海量的业务需求,导致超过本身集群规模能提供的算力支持时,只能选择购入新的GPU硬件来扩大集群。

4.需要承担超大集群的运维工作。这里不只包含GPU集群的调度运维,还包含与之配套的文件服务系统运维。

5.有地域和设备的依赖。

有的渲染公司选择将自己的部分,甚至全部计算集群移至公有云。长期来看,将计算集群移至公有云会是渲染行业未来的发展趋势。因为除了避免了以上的种种缺陷之外,还具有如下的好处:

1.可以享受弹性服务,按需购买GPU集群,减少资源浪费。

2.可以享受公有云平台提供的高性能高可用运维解决方案,享受到公有云供应商的百人以上专业技术团队提供的24小时不间断技术服务。

3.可以享受公有云平台提供的额外配套服务。例如文件服务,安全防护等等,无需担心兼容性的问题。

4.可以跟随公有云平台技术解决方案的升级而不断得到服务升级,甚至能享受到云平台新技术的加持。

二、渲染行业需要什么样的云?

要回答这个问题,需要首先分析出渲染行业面临的主要问题:

1.算力不足,需要超大GPU集群来满足其不断增长的业务需求。

2.普通的文件服务系统难以支撑其高频的文件读写和多节点资源共享的需求。

3.成本高,弹性服务的粒度不够细,不能做到细粒度的用多少买多少,还会有一定的浪费现象存在。

4.单个计算节点的启动速度过慢,在分钟级别。

5.还是需要有自己的运维团队来维护整个工作集群。

云渲染也可以说是属于一种视觉行业,随着时代的发展,云渲染平台越来越多,它所涉及的行业也是越来越多,可能我们比较可见的是云渲染用于影视动画、建筑动画、视效、建筑可视化、游戏类工作室等等。

可以想象成付费租用了一台云电脑,将本地的3D文件上传到这台云端虚拟电脑上让它帮你进行渲染。

云渲染始终呈现着巨大的可能性,但直到最近才开始实现其真正的潜力。

最初用于可视化简单的对象,如著名的犹他州茶壶,云渲染很快发现它的目的在美国国防,美国宇航局,和其他机构和行业。

云渲染的应用正在扩大,越来越多的行业发现自己急需可视化服务。

房地产

竞争激烈的房地产行业已经发现云渲染软件的极好用途-协助销售过程。

在渲染软件的帮助下,代理商可以扩展其受众,并提供他们拥有的出租或出售的每个房产的简单虚拟游览。

代理商可以开发一个逼真虚拟旅游,使与会者能够看到每个角落和缝隙,并检查每个房间,而不是浪费时间和金钱安排个人客户和带他们进行实物旅游。

云渲染也有助于分期家庭。空荡荡的房产不需要真正的家具、电器和装饰品来展示其真面目。

3D 艺术家只需要几张空间的照片,他们可以用任何必要的便利设施的逼真的图像来舞台。

建筑

云渲染可能只是建筑可视化中最有用的。如今,开发任何住宅和建筑的 云渲染已成为标准做法,在施工阶段开始之前,精确描绘每一个细节。

创建手绘草图或模型已成过去。通过 云渲染和先进的 3D 打印,每个型号都可以在录制时间内实现。

3D 设计是建筑师与客户之间清晰沟通思想的完美解决方案。它们消除了任何潜在的语言障碍或误解,并让参与项目的每个人都了解情况。他们可以帮助每个利益相关者在施工前将已完成的项目可视化。

云渲染可能会转移对任何潜在问题、危险或涉及问题的注意力,从而在为时已晚(或成本过高)之前轻松纠正错误。

室内设计

很少有其他行业像室内设计那样严重依赖 云渲染软件。两人今天齐头并进。

与建筑师一样,室内设计师经常会遇到与客户沟通的问题,这些问题可以通过翻译设计师想法的逼真渲染来轻松解决。

通过 云渲染软件,设计师可以完成不同款式、颜色、纹理和照明,并向客户展示结果。

云渲染软件提供出色的精度和精确的测量,确保渲染中的每一件家具或装饰都像在现实生活中一样适合。它可以展示不同的装饰如何影响房间的心情,不同的窗帘或墙壁油漆如何改变内部的整个外观,等等。

医疗

医疗保健行业是 云渲染软件市场成功的重要贡献者。云渲染服务可以拯救和提高全球数百万人的生活质量。

使用 3D 打印机,云渲染软件已被证明是宝贵的医疗保健设备一次又一次。2020年初,意大利用于冠状病毒患者的3D打印呼吸机阀门,挽救了数百人的生命。

3D 打印机不断用于定制假肢,使佩戴者更舒适。云渲染软件通常用于开发定制医疗设备和设备,可用于复杂的手术和医疗程序,用于修复受损器官的部件,等等。

虚拟现实中的云渲染可用于培训医务人员,在不将患者置于危险之中的情况下练习操作技术,创造新的教育内容。医疗保健行业只会继续越来越依赖 云渲染服务。

娱乐

大多数人立即将"3D"与计算机图形成像(或CGI)和动画联系起来,这是有充分理由的。娱乐行业负责早期采用 3D 技术,而正是这个行业使命 3D 呈现广泛提供给大众。

《玩具总动员》、《阿凡达》和《史莱克》等电影激发了公众对云渲染软件及其功能的兴趣。

游戏行业严重依赖 云渲染和 CGI 使游戏更加身临其境。在电影行业,云渲染和 CGI 可用于从拍摄中去除不需要的元素(如中世纪电影中的飞机照片炸弹)到创建幻想人、生物和地方的逼真的图像(如《指环王》中的高卢)。

三、云渲染受欢迎的四大原因:

1. 云渲染速度很快

与普通的本地计算机配置不同,云渲染服务器通常关注线程数。

云渲染服务器一般只负责打开max场景和渲染。与本地计算机不同,它还需要处理各种聊天软件、游戏、网页等,所以云渲染服务器的32线程/ 48线程远远高于本地计算机的4线程/ 8线程。线程越多,渲染速度就越快。

相对于本地计算机无法在线渲染的限制,云渲染服务器可以自由在线渲染。96个线程、240个线程和480个线程同时渲染一张图片。虽然渲染成本会更高,但渲染速度确实提高了。

2. 云渲染有批量渲染这个功能

云渲染的批量渲染与局部渲染只能逐个渲染相比,具有显著的多级渲染,大大提高了渲染效率。一组图像通常是4-6张图像。

假设本地计算机的配置是一致的与云渲染服务器,和一个图像的渲染时间是1小时,呈现局部需要4到6个小时,而只需要1小时的云渲染平台呈现4 - 6图像在同一时间出现。

需要渲染的图片越多,云渲染平台批量渲染的优势就越大。因此,10秒300帧的动画渲染等项目必须交给云渲染平台。

3.云渲染解放了本地计算机

相信很多人会在本地渲染时玩游戏。这是因为渲染时本地计算机的CPU占用率非常高,而计算机本身又不能做其他事情,所以很容易卡住。

使用云渲染可以解放本地计算机。提交任务后,渲染与本地计算机无关,从而实现真正的离线渲染。

4、按需付费

云渲染的收费标准是按照使用者选择的计算资源多少、时长来计算的。你使用的计算资源越多,渲染速度越快,其费用价格自然越高。

渲大师是一个比较亲民的GPU算力平台,具备自建渲染农场,总 GPU 数量2000+,提供香港及中国内地的渲染农场,支持渲染及深度学习使用场景,配套主流的软件,模板,集群功能,快速提升算力。

渲大师GPU算力平台可以加速您的AI深度学习、高性能计算、渲染测绘、云游戏、元宇宙等应用。

高性价比,高稳定性,快速部署,弹性租用,7x24技术支持,满足您所需。加速您的AI深度。

内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点场景面相交 2.4.7 场景顶点AABB面相交 2。4.8 AABB边场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌 5.3.3 简单栅栏效果 5.3.4 高级栅栏效果 5.3.5 监视器效果 5.4 实时硬件渲染 5.4.1 顶点编程 5.4.2 像素编程 5.4.3 使用寄存结合器的像素编程 5.4.4 纹理地址编程 5.4.5 纹理地址编程——Phong映射 5.4.6 顶点和像素编程以及多步着色器 5.5 动态纹理 5.6 特效 5.6.1 燃烧尾迹 5.6.2 加速器 5.6.3 脉冲星 附录5.1 使用和探索着色器 附录5.2 NVIDIA GeForce 3上的顶点编程 附录5.3 NVIDIA寄存结合器操作 第6章 几何处理 6.1 简介 6.2 推动因素和定义 6.2.1 离线和实时阶段 6.2.2 拓扑因素 6.2.3 离散简化连续简化 6.2.4 物体内部分辨率变化 6.2.5 对称性/可逆性 6.2.6 局部简化操作 6.3 排序(误差)标准 6.3.1 排序标准——外观相似 6.3.2 排序标准——局部体积不变 6.3.3 排序标准——二次误差度量 6.3.4 排序标准——简化外壳 6.4 简化属性 6.4.1 简化游戏纹理 6.4.2 简化和蒙皮模型 6.4.3 算法框架 6.4.4 顶点去除算法的重新三角形划分 6.5 实例分析 6.5.1 实例分析1——渐近式网格技术 6.5.2 实例分析2——使用微分几何 6.5.3 实例分析3——网格重新划分算法MAPS 附录6.1 数学背景 附录6.2 演示 第三部分 动画制作 第7章 角色动画 7.1 简介 7.2 顶点动画合成 7.3 骨架动画 7.4 低层次动画管理 7.4.1 行进的路径规划 7.4.2 骨架动画和面向对象的动画控制 7.4.3 对障碍物的躲避 7.4.4 路径规划总结 附录7.1 用四元数描绘旋转 附录7.2 四元数的实现 附录7.3 角色动画中效率的考虑 第8章 动画成形方法 8.1 简介 8.2 样条框架 8.3 自由形状变形 8.4 扩展自由形状变形(EFFD) 8.5 曲线变形——铰线 8.6 皮肤控制 8.6.1 面向表面的自由形状变形(SOFFD) 8.6.2 骨架皮肤精致化 8.6.3 组合皮肤和形状混合 附录8.1 使用径向基函数进行离散数据插值 第9章 高级角色动画之要素 9.1 引言——一种拟人的游戏界面 9.2 将语言表述转变为动画——示例 9.2.1 IMPROV(纽约大学媒体研究实验室) 9.2.2 PAR体系结构(宾夕法尼亚大学人体建模和仿真中心) 9.2.3 具体化的对话界面代理(MIT媒体实验室) 9.2.4 游戏结论 9.3 面部动画、视觉语音和跟踪 9.4 用于控制、渲染和跟踪面部网格的模型 9.4.1 基于图像的建模、渲染和跟踪 9.4.2 跟踪方法 9.4.3 参数化 9.4.4 伪肌肉模型 9.4.5 面片技术 9.5 视觉语音 9.6 面部动画和MPEG-4 9.7 渲染问题 9.8 总结和问题 9.8.1 参数化照片真实性 9.8.2 网格表示 9.8.3 皮肤的渲染 9.8.4 没有声音很多面部动画更好看 9.8.5 情感和语音 附录9.1 一个伪肌肉模型的实现 第10章 基于运动捕捉的角色动画 10.1 简介 10.2 运动数据 10.3 骨架和MoCap BVH格式 10.4 运动数据的基本处理 10.4.1 加速和减速运动 10.4.2 混合和时间扭曲 10.4.3 对齐运动序列 10.4.4 运动扭曲 10.5 MoCap中的插值 10.5.1 B样条表示法 10.5.2 运动混合——动词和副词 10.6 经典信号处理和MoCap 10.6.1 傅里叶理论 10.6.2 傅里叶理论和非周期数据 10.6.3 傅里叶理论和采样数据 10.6.4 采样和走样现象 10.6.5 反走样滤波器 10.6.6 时间域中的过滤——卷积 10.7 信号处理和MoCap数据 10.7.1 傅里叶域中的插值/外推法 10.7.2 使用拉氏算子的多分辨率滤波 10.8 运动编辑:基于约束的方案 10.8.1 运动中的动力学约束 10.8.2 运动中的运动学约束 10.8.3 每帧重定位法 10.8.4 时空法 附录10.1 示范 第11章 反向运动学原理 11.1 例子——二链臂 11.2 雅可比矩阵 11.3 IK方法 11.3.1 使用雅可比阵的微分方法 11.3.2 最优法 11.3.3 循环坐下降法(CCD) 11.4 反向运动学的实践方案 11.4.1 混合方法——分析法+约束最优化法 11.4.2 混合方法——三阶段:分析法+约束最优化+分析法 11.4.3 防止自碰撞 11.4.4 IK运动目标 参考文献
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值