Built-in转URP Chapter10(2)-Refraction 折射

这篇博客对比了两种Unity中实现折射效果的Shader编写方式:Built-CG写法和URP(Universal Render Pipeline)结合HLSL的写法。内容包括Shader的属性定义、结构体、顶点和片段着色器的实现,以及在不同渲染管线下的适配。通过对代码的比较,帮助读者理解Shader在不同渲染环境下的差异和调整技巧。

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,

暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:

Built-CG写法:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Refraction" {
	Properties {
		_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_RefractColor("Refraction Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RefractAmount("Refraction Amount", Range(0, 1)) = 0.5
		_RefractRatio("Refraction Ration", Range(0, 1)) = 0.5
		_Cubemap("Cube Map", Cube) = "_Skybox" {}
	}

	SubShader {
		Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"}

		Pass {
			Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase

			fixed4 _Color;
			fixed4 _RefractColor;
			fixed _RefractAmount;
			fixed _RefractRatio;
			samplerCUBE _Cubemap;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 w
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