opengl各个坐标系理解与转换公式

本文详细介绍了图形管线中的坐标变换流程,包括从模型坐标系到屏幕坐标系的整个过程。重点讲解了标准化设备坐标(NDC)与UV坐标系的概念,以及如何通过观察变换和模型变换将物体坐标转换至观察空间。此外,还探讨了透视投影矩阵的作用,裁剪空间下的顶点剔除方法,以及齐次除法和映射输出的具体实现。

1、标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)

 顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。

2、UV坐标系

UV坐标系一般以左下角为原点(0,0),经常用于贴图上面。范围为0-1.

 

OpenGL 一个完整的空间变换流水线如下:

model coordinate system(模型坐标系)->world coordinate system(世界坐标系) --> eye coordinate system(相机坐标系) --> clip coordinate system(裁减平面坐标系) --> normalized device coordinate system(标准设备坐标系NDC) --> window device coordinate system(屏幕坐标系)。

 

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