天龙的静态实体合并方法是典型的反面教材.把所有物体都合并在成一个静态实体了
正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反
具体原因,和前面讲的地形是一样的,
Ogre的一个静态实体,是分region的,一个region类似于一个地形的tile
而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,
如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了
附上我简单更改过的天龙的代码
本文介绍了在Ogre中实现高效静态实体合并的正确方法,强调应按材质而非将所有物体合并为单一实体,以提高裁剪优化效果。通过具体代码示例展示了如何按材质进行合并。
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正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反
具体原因,和前面讲的地形是一样的,
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而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,
如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了
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