《UML和模式应用》-面向对象分析和设计

博客介绍了分析与设计的区别,分析侧重问题和需求研究,设计侧重概念解决方案。面向对象分析强调在问题领域发现和描述对象,设计强调定义软件对象及协作。还阐述了面向对象分析与设计的步骤,包括定义用例、领域模型、交互图和设计类图。
分析强调的是对问题和需求的调查研究,而不是解决方案。
设计强调的是满足需求的概念上的解决方案,而不是其实现。
分析设计可以概括为:做正确的事(分析)和正确地做事(设计)。
面向对象分析过程中,强调的是在问题领域内发现和描述对象或概念。
面向对象设计过程中,强调的是定义软件对象和这些软件如何协作来满足需求。

定义用例   定义领域模型  定义交互图  定义设计类图
1、定义用例:需求分析可以包括对相关领域过程的描述。
2、定义领域模型:面向对象分析是按对象分类的角度来创建对领域的描述。领域的分解包括定义概念、属性和重要关联。
3、定义交互图:面向对象设计软件对象及其协作。展示出对象之间的消息流动以及因而引起的方法调用。
4、定义设计类图:创建类定义的静态视图。说明类的属性和方法。


前言 第一部分 绪论 第1章 面向对象分析设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析设计 1.4 什么是面向对象分析设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代进化式分析设计 2.5 什么是风险驱动客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP 2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的类型种类 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参者、场景用例 6.3 用例用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参者的三种类型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例图 6.18 应用UML:活动图 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第四部分 细化迭代2—更多模式 第五部分 细化迭代3——中级主题 第六部分 其他主题
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