实时帧速率下的光线追踪阴影与光线引导的体积水焦散
1. 光线追踪阴影的光照阶段与评估方法
光照阶段采用单次光栅化过程,在此期间对场景中的所有灯光进行评估。在循环中,光栅化点会被场景中的所有灯光照亮,并将结果累加。值得注意的是,在着色之前会查询每个灯光的可见性缓冲区,并且仅对可见灯光进行着色,这提供了隐式的灯光剔除,从而提高了性能。
为了评估计算硬阴影和软阴影的方法,我们将其与参考阴影映射实现进行了对比。使用了三个包含移动相机的20秒动画序列测试场景,分别是Pub、Resort和Breakfast场景。Pub和Resort场景的几何复杂度相似,但Pub场景包含更大的区域光;Breakfast场景的三角形数量显著更多。Pub和Breakfast场景为室内场景,使用点光源;Resort场景为室外场景,使用方向光源。在计算软阴影时,这些光源被视为圆盘光源。我们采用了Falcor框架的阴影映射实现,使用了级联阴影映射(CSM)和指数方差阴影映射(EVSM)过滤。对于方向光源使用四个CSM级联,对于点光源使用一个级联,最大级别的阴影映射大小为2048×2048,所有测试的屏幕分辨率均为1920×1080。
评估的四种阴影计算方法如下:
- 使用阴影映射计算的硬阴影(SM hard)
- 使用我们的方法计算的硬阴影(RT hard)
- 使用光线追踪且 smax = 5 计算的软阴影(RT soft SQ)
- 使用光线追踪且 smax = 8 计算的软阴影(RT soft HQ)
测量结果总结在以下表格中:
| 场景 | 光源数量 | SM hard(ms) | RT hard(ms) | RT soft SQ(ms) |
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