ccc切割刚体

// http://www.emanueleferonato.com/2011/08/05/slicing-splitting-and-cutting-objects-with-box2d-part-4-using-real-graphics/

const EPSILON = 0.1;
const POINT_SQR_EPSILON = 5;

function compare(a, b) {
    if (a.fraction > b.fraction) {
        return 1;
    } else if (a.fraction < b.fraction) {
        return -1;

    }
    return 0;
}

function equals (a, b, epsilon) {
    epsilon = epsilon === undefined ? EPSILON : epsilon;
    return Math.abs(a-b) < epsilon;
}

function equalsVec2(a,b, epsilon) {
    return equals(a.x, b.x, epsilon) && equals(a.y, b.y, epsilon);
}

function pointInLine (point, a, b) {
    return cc.Intersection.pointLineDistance(point, a, b, true) < 1;
}

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    onEnable: function () {
        this.debugDrawFlags = cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags;
        cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit
            ;
    },

    onDisable: function () {
        cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = this.debugDrawFlags;
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        var canvas = cc.find('Canvas');
        canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
        canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
        canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);

        this.ctx = this.getComponent(cc.Graphics);
    },

    onTouchStart: function (event) {
        this.touching = true;
        this.r1 = this.r2 = this.results = null;
        this.touchStartPoint = this.touchPoint = cc.v2( event.touch.getLocation() );
    },

    onTouchMove: function (event) {
        this.touchPoint = cc.v2( event.touch.getLocation() );
    },

    onTouchEnd: function (event) {
        this.touchPoint = cc.v2( event.touch.getLocation() );
        this.recalcResults();
        this.touching = false;

        let point = cc.v2( event.touch.getLocation() );
        if ( equals(this.touchStartPoint.sub(point).magSqr(), 0) ) return;

        // recalculate fraction, make fraction from one direction
        this.r2.forEach(r => {
            r.fraction = 1 - r.fraction;
        });

        let results = this.results;

        let pairs = [];
        
        for (let i = 0; i < results.length; i++) {
            let find = false;
            let result = results[i];

            for (let j = 0; j < pairs.length; j++) {
                let pair = pairs[j];
                if (pair[0] && result.collider === pair[0].collider) {
                    find = true;

                    // one collider may contains several fixtures, so raycast may through the inner fixture side
                    // we need remove them from the result
                    let r = pair.find((r) => {
                        return r.point.sub(result.point).magSqr() <= POINT_SQR_EPSILON;
                    });

                    if (r) {
                        pair.splice(pair.indexOf(r), 1);
                    }
                    else { 
                        pair.push(result);
                    }

                    break;
                }
            }

            if (!find) {
                pairs.push([result]);
            }
        }

        for (let i = 0; i < pairs.length; i++) {
            let pair = pairs[i];
            if (pair.length < 2) {
                continue;
            }

            // sort pair with fraction
            pair = pair.sort(compare);

            let splitResults = [];

            // first calculate all results, not split collider right now
            for (let j = 0; j < (pair.length - 1); j +=2) {
                let r1 = pair[j];
                let r2 = pair[j+1];

                if (r1 && r2) {
                    this.split(r1.collider, r1.point, r2.point, splitResults);
                }
            }

            if (splitResults.length <= 0) {
                continue;
            }

            let collider = pair[0].collider;

            let maxPointsResult;
            for (let j = 0; j < splitResults.length; j++) {
                let splitResult = splitResults[j];

                for (let k = 0; k < splitResult.length; k++) {
                    if (typeof splitResult[k] === 'number') {
                        splitResult[k] = collider.points[splitResult[k]];
                    }
                }

                if (!maxPointsResult || splitResult.length > maxPointsResult.length) {
                    maxPointsResult = splitResult;
                }
            }

            if (maxPointsResult.length < 3) {
                continue;
            }

            // keep max length points to origin collider
            collider.points = maxPointsResult;
            collider.apply();

            let body = collider.body;

            for (let j = 0; j < splitResults.length; j++) {
                let splitResult = splitResults[j];

                if (splitResult.length < 3) continue;
                if (splitResult == maxPointsResult) continue;

                // create new body
                let node = new cc.Node();
                node.position = body.getWorldPosition();
                node.rotation = body.getWorldRotation();
                node.parent = cc.director.getScene();
                
                node.addComponent(cc.RigidBody);
                
                let newCollider = node.addComponent(cc.PhysicsPolygonCollider);
                newCollider.points = splitResult;
                newCollider.apply();
            }
            
        }
    },

    split: function (collider, p1, p2, splitResults) {
        let body = collider.body;
        let points = collider.points;


        // The manager.rayCast() method returns points in world coordinates, so use the body.getLocalPoint() to convert them to local coordinates.
        p1 = body.getLocalPoint(p1);
        p2 = body.getLocalPoint(p2);


        let newSplitResult1 = [p1, p2];
        let newSplitResult2 = [p2, p1];

        let index1, index2;
        for (let i = 0; i < points.length; i++) {
            let pp1 = points[i];
            let pp2 = i === points.length - 1 ? points[0] : points[i+1];
          
            if (index1 === undefined && pointInLine(p1, pp1, pp2)) {
                index1 = i;
            }
            else if (index2 === undefined && pointInLine(p2, pp1, pp2)) {
                index2 = i;
            }

            if (index1 !== undefined && index2 !== undefined) {
                break;
            }
        }

        // console.log(index1 + ' : ' + index2);

        if (index1 === undefined || index2 === undefined) {
            debugger
            return;
        }

        let splitResult, indiceIndex1 = index1, indiceIndex2 = index2;
        if (splitResults.length > 0) {
            for (let i = 0; i < splitResults.length; i++) {
                let indices = splitResults[i];
                indiceIndex1 = indices.indexOf(index1);
                indiceIndex2 = indices.indexOf(index2);

                if (indiceIndex1 !== -1 && indiceIndex2 !== -1) {
                    splitResult = splitResults.splice(i, 1)[0];
                    break;
                }
            }
        }

        if (!splitResult) {
            splitResult = points.map((p, i) => {
                return i;
            });
        }

        for (let i = indiceIndex1 + 1; i !== (indiceIndex2+1); i++) {
            if (i >= splitResult.length) {
                i = 0;
            }

            let p = splitResult[i];
            p = typeof p === 'number' ? points[p] : p;
            
            if (p.sub(p1).magSqr() < POINT_SQR_EPSILON || p.sub(p2).magSqr() < POINT_SQR_EPSILON) {
                continue;
            }

            newSplitResult2.push(splitResult[i]);
        }

        for (let i = indiceIndex2 + 1; i !== indiceIndex1+1; i++) {
            if (i >= splitResult.length) {
                i = 0;
            }

            let p = splitResult[i];
            p = typeof p === 'number' ? points[p] : p;
            
            if (p.sub(p1).magSqr() < POINT_SQR_EPSILON || p.sub(p2).magSqr() < POINT_SQR_EPSILON) {
                continue;
            }

            newSplitResult1.push(splitResult[i]);
        }

        splitResults.push(newSplitResult1);
        splitResults.push(newSplitResult2);
    },

    recalcResults: function () {
        if (!this.touching) return;

        let startPoint = this.touchStartPoint;
        let point = this.touchPoint;

        this.ctx.clear();
        this.ctx.moveTo(this.touchStartPoint.x, this.touchStartPoint.y);
        this.ctx.lineTo(point.x, point.y);
        this.ctx.stroke();

        let manager = cc.director.getPhysicsManager();

        // manager.rayCast() method calls this function only when it sees that a given line gets into the body - it doesnt see when the line gets out of it.
        // I must have 2 intersection points with a body so that it can be sliced, thats why I use manager.rayCast() again, but this time from B to A - that way the point, at which BA enters the body is the point at which AB leaves it!
        let r1 = manager.rayCast(this.touchStartPoint, point, cc.RayCastType.All);
        let r2 = manager.rayCast(point, this.touchStartPoint, cc.RayCastType.All);

        let results = r1.concat(r2);

        for (let i = 0; i < results.length; i++) {
            let p = results[i].point;
            this.ctx.circle(p.x, p.y, 5);
        }  
        this.ctx.fill();

        this.r1 = r1;
        this.r2 = r2;
        this.results = results;
    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    update: function (dt) {
        // body maybe moving, need calc raycast results in update
        this.recalcResults();
    },
});
内容概要:本文档详细介绍了基于直驱永磁同步发电机(PMSG)的1.5MW风力发电系统在Simulink环境下的建模与仿真全过程,涵盖了风力机空气动力学模型、PMSG电磁特性建模、不可控整流与逆变电路、直流环节、空间矢量脉宽调制(SVPWM)技术以及核心控制策略的设计。重点实现了最大功率点跟踪(MPPT)控制以提升风能捕获效率,并构建了电压外环与电流内环协同工作的双闭环控制系统,通过仿真验证了系统在不同风速条件下稳定运行的能力及动态响应性能。; 适合人群:适用于具备电力系统、电机控制理论基础及Simulink仿真操作经验的研究生、科研人员和从事新能源发电系统开发的工程技术人员;特别适合正在进行风电系统建模、控制算法研究或完成相关毕业设计的专业人士。; 使用场景及目标:①深入理解直驱式PMSG风力发电系统的整体架构与工作机理;②掌握从物理部件建模到控制策略实现的完整Simulink仿真流程;③学习并复现MPPT控制、双闭环控制等关键技术方案;④为后续开展低电压穿越、并网稳定性分析、故障诊断等高级课题提供可靠的仿真平台支撑。; 阅读建议:建议结合Matlab/Simulink软件动手实践,逐模块搭建模型,重点关注各控制环节的参数设计与调试方法,同时可参照文中提供的其他风电相关资源进行拓展学习与对比分析。
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/868afdd63918 在信息技术领域中,前端开发构成了Web应用程序构建的关键环节,而登录注册页面则是用户与网站进行互动的起始界面。"150款web登录注册页面模板(附带效果图+源码)"这一资源为前端工程师们提供了一系列预先设计的界面组件,支持他们迅速构建既美观又实用的登录及注册界面,从而有效缩减开发周期并增强工作效率。 这些模板囊括了多样化的风格和设计潮流,涵盖了扁平化设计、Material Design、渐变色彩、暗黑模式等,能够适应不同项目的特定要求。在设计中强调用户体验,通过科学的布局安排,提升了表单的便捷操作性和可辨识度,并且不忽视视觉层面的吸引力。设计师通常会关注自适应设计,保证页面在多种设备(涵盖手机、平板及桌面电脑)上均能呈现良好的视觉效果。 这些模板均配备了源代码,使得开发者得以深入探究并个性化定制每个构成部分,涉及HTML的页面构造、CSS的样式修饰以及JavaScript的交互逻辑。HTML主要承担着页面基础结构的搭建,CSS用于实现页面美化与布局控制,JavaScript则常用于处理表单验证和交互效果。对于那些精通这三种技术的开发者而言,他们可以根据个人需求对模板进行功能扩展和样式调整。 在实际部署时,登录注册页面通常需要集成基础的输入项,例如用户名、密码、电子邮箱等,并且必须重视安全性考量,诸如密码强度指引、验证码系统等。除此之外,为了优化用户体验,还可能集成记住密码、自动填充、社交平台登录(例如微信、QQ、微博)等功能。 在开发阶段,前端工程师还需关注Web标准和无障碍访问(WCAG)规范,确保页面的通用友好性,这包括视障、听障或其他有特殊需求的用户群体。具体措施涉及标...
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/9af8b9f95652 ### Multisim模型的导入和使用 ### 一、引言 随着电子设计自动化(EDA)工具的进步,Multisim已经成为电子工程师进行电路仿真、分析和设计的关键工具之一。借助Multisim,工程师们能够便捷地构建电路模型,并对电路进行仿真验证。本文将系统阐述如何在Multisim中导入并运用芯片仿真模型,这对于提升电子产品的研发效能具有显著价值。 ### 二、Multisim中构建新元器件 构建新元器件是Multisim中的核心功能,特别是对于那些需要特定模型或无法从Multisim库中直接获取的元器件来说更为关键。以下为构建新元器件的具体流程: ##### 步骤1:录入元器件信息 在Multisim中启动“Component Wizard”,即元器件向导,开始创建新的元器件。首先需要录入元器件的基本资料,包括型号、主要功能、类型等。这些资料将有助于用户更高效地管理和检索元器件。 ##### 步骤2:录入封装信息 接下来需要设定元器件的封装信息。在这一环节中,用户需要依据实际芯片的封装规格来选择适宜的引脚数量。同时,还需明确是构建单一部件元器件还是复合部件元器件。如果是复合部件元器件,则必须确保引脚数量与符号中使用的引脚数量保持一致。 ##### 步骤3:录入符号信息 在此步骤中,用户可以编辑元器件在仿真过程中的显示符号。编辑符号可以通过三种途径进行:直接编辑、从数据库中复制现有符号或复制当前符号以备将来使用。编辑符号时应注重其在电路图中的可辨识度和清晰度。 ##### 步骤4:设定管脚参数 在该步骤中,用户需要参照数据手册上的管脚顺序为每个管脚命名,并选择恰当的类型。...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/7b1a6710052c Vivado 2018.2 与 ModelSim 的协同仿真操作 Vivado 2018.2 是由 Xilinx 公司开发的一款用于 FPGA 设计的工具,它包含了丰富的设计和仿真功能。然而,在实际应用过程中,用户可能会遇到其自带的仿真工具运行效率不高的问题。为了提升仿真效率并简化设计验证流程,可以考虑采用第三方仿真工具 ModelSim。ModelSim 是一款性能卓越且市场应用广泛的仿真软件,接下来的内容将详细阐述如何实现 Vivado 2018.2 与 ModelSim 的联合使用。 配置 ModelSim 的安装路径 在使用 Vivado 2018.2 时,首先需要配置 ModelSim 的安装位置。用户可以通过点击 Vivado 菜单中的“Tools”——>“Settings...”选项,然后在弹出的设置界面中,选择“Tool Settings”下的“3rd Party Simulators”选项卡。在“Install Paths”区域,找到“ModelSim”条目,并在此输入或选择 ModelSim 的具体安装路径。 执行器件库编译操作 在 ModelSim 的安装目录下,创建一个名为 xilinx_lib 的子文件夹。随后,在 Vivado 菜单中通过“Tools”——>“Compile Simulation Libraries...”选项启动器件库编译流程,并设定相应的编译参数。在打开的对话框里,将仿真工具选择为“ModelSim Simulator”,保持语言和库的默认设置不变,同时指定编译器件库的存放位置和 ModelSim 可执行文件的路径。 ...
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