Unity 中使用 Animator 控制 BlendShape 的 AnimationClip 播放

本文深入解析Unity中AnimatorController的三层表情动画系统:FaceLayer、FaceBlinkLayer与FaceMouthLayer,探讨精细表情与基本元件的制作方法,及解决blendshape动画与多层混合时的常见问题。

在 Animato Controller 中分成 3 层

(1) FaceLayer 表情基本层,主要是各种基本表情

(2) FaceBlinkLayer 表情眨眼,这个一般是在一个基本表情播放完成后,然后间隔眨眼

(3) FaceMouthLayer 口型

表情制作可能分

(1)

精细表情,这个就是整个表情和口型都是在 Animation 或者 Max 中 Key 帧中制作出来。在 FaceLayer 播放,播放完成后,在 FaceBlinkLayer 播放眨眼

(2)

基本元件,制作几种基本元件,类似哭、笑、生气等几种,然后使用这几种播放,在 FaceLayer  播放,播放完成,在 FaceBlinkLayer 间隔播放眨眼

animator controller 中遇到的问题

(1)

播放一个 blendshape 的 animationclip ,如果当前的 animationclip 没有播放完,直接播放下一个 animationclip ,会导致 blendshape 权重设置错误,口型卡主之类的

解决方法

将 blendshape 权重值全部重置初始值,然后再进行下一个 animationclip 的播放

animator controller 中多层遇到的问题

(1)

FaceLayer 中没有设置 MouthA 这个 blendshape 权重,FaceMouthLayer 设置 MouthA 这个权重,但是多层混合后,MouthA 却不是 FaceMouthLayer 设置的 MouthA 权重

解决方法

将 FaceMouthLayer 的混合方式从 Addition 改成 Override

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值