在 Animato Controller 中分成 3 层
(1) FaceLayer 表情基本层,主要是各种基本表情
(2) FaceBlinkLayer 表情眨眼,这个一般是在一个基本表情播放完成后,然后间隔眨眼
(3) FaceMouthLayer 口型
表情制作可能分
(1)
精细表情,这个就是整个表情和口型都是在 Animation 或者 Max 中 Key 帧中制作出来。在 FaceLayer 播放,播放完成后,在 FaceBlinkLayer 播放眨眼
(2)
基本元件,制作几种基本元件,类似哭、笑、生气等几种,然后使用这几种播放,在 FaceLayer 播放,播放完成,在 FaceBlinkLayer 间隔播放眨眼
animator controller 中遇到的问题
(1)
播放一个 blendshape 的 animationclip ,如果当前的 animationclip 没有播放完,直接播放下一个 animationclip ,会导致 blendshape 权重设置错误,口型卡主之类的
解决方法
将 blendshape 权重值全部重置初始值,然后再进行下一个 animationclip 的播放
animator controller 中多层遇到的问题
(1)
FaceLayer 中没有设置 MouthA 这个 blendshape 权重,FaceMouthLayer 设置 MouthA 这个权重,但是多层混合后,MouthA 却不是 FaceMouthLayer 设置的 MouthA 权重
解决方法
将 FaceMouthLayer 的混合方式从 Addition 改成 Override

本文深入解析Unity中AnimatorController的三层表情动画系统:FaceLayer、FaceBlinkLayer与FaceMouthLayer,探讨精细表情与基本元件的制作方法,及解决blendshape动画与多层混合时的常见问题。

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