关于加载图片造成oom问题

在Android中,加载大图片时容易引发内存溢出(OOM)。使用`imageView.setBackgroundResource`等方法会通过`createBitmap`消耗大量内存。改用`BitmapFactory.decodeStream`结合JNI来解码,能降低内存消耗。但要注意,`decodeStream`不自动适配设备分辨率,需为不同密度提供相应图片资源。以下是一个以最省内存方式读取本地资源图片的方法示例。
由于原始图片比较大,造成加载的时候内存溢出了,
原来当使用像 imageView.setBackgroundResource,imageView.setImageResource, 或者 BitmapFactory.decodeResource  这样的方法来设置一张大图片的时候,
         这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
另外,需要特别注意: 
         decodeStream是直接读取图片资料的字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
     /**
          * 以最省内存的方式读取本地资源的图片
          * @param context
          *@param resId
          * @return
          */  
    public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){  
        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();  
// 5.0(api 20)以下版本,2.3.3 (api 10)以上 版本 才有用,设置为 true 的时候,在系统内 //存低的时候会将 bitmap 存储在内存的像素数组回收 // 在你需要重新访问像素数组的时候,BitmapFactory 的 decoder 会重新去 decode出来 // 即使这个字段能防止 daivik 虚拟机内存溢出,但是严重影响了 UI绘制的性能,所以不建议使用
        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;   
       opt.inPurgeable = true;  
       opt.inInputShareable = true;  
          //获取资源图片  
// 使用这个方式获得一个 Bitmap 效率要高一点
       InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);  
           return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);  
    }
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