《3D数学基础:图形与游戏开发》读书笔记

本文是《3D数学基础:图形与游戏开发》的读书笔记,涵盖了3D坐标系、向量、矩阵、变换等核心概念。介绍了3D坐标系的左手系与右手系的区别,以及如何进行坐标系之间的转换。讨论了惯性坐标系、嵌套坐标系在简化3D变换中的作用。此外,详细阐述了向量的点乘、叉乘,矩阵的转置、乘法及其在3D图形中的应用,如线性变换、仿射变换、正交变换和刚体变换。还探讨了齐次坐标系的重要性,特别是在实现平移和透视投影中的作用。

1.计算机图形学第一准则:近似原则如果她看上去是对的它就是对的。

2.3D坐标系有两种,左手系和右手系,相同类型的坐标系可以通过旋转来重合,但左手系和右手系之间不可以。左右手坐标系转化可以通过翻转一个轴的符号来进行。DX左手系,OGL右手系,3dmax右手系,Unity左手系。

3.惯性坐标系:为了简化世界坐标系到物体坐标系的转化,是世界坐标系和物体坐标系转化的中间过程。惯性坐标系原点与物体坐标系原点重合,轴与世界坐标系平行。从物体坐标系转化到惯性坐标系只需要旋转,从惯性坐标系转化到世界坐标系只需要平移。

4.嵌套坐标系,将运动按照坐标系拆分,找到最合适表示的坐标系,复杂的运动就可以变成线性变换工具可以表示的简单运动。

5.零向量是唯一的没

有方向的向量。零向量不是点,仅仅表示没有位移。不能被标准化。

6.三角形法则:[1,-3,4]可以拆分到三个与轴平行的向量:[1,0,0],[0,-3,0],[0,0,4]。

7.向量点乘的几何解释:点乘结果描述了两个向量的“相似”程度,点乘结果越大,两向量越相近。a`b = ||a|| ||b||cosθ;如果是单位向量就直接表示夹角的cosθ;如果只是判断方向,与大小无关,可以只看点乘结果的正负,0垂直,>0方向基本相同,<0方向基本相反。

8.从点a到点b的向量AB向量可以看成是向量的减法OB - OA = AB,所以过两点的向量是终点(箭头位置b)-开始点(箭尾位置a)

9.单位向量经常被称作标准化向量,或者简称“法线”。任意非0向量都能计算出一个和其方向相同的单位向量,这个过程被称作标准化。

10.向量叉乘,在左手系中,AB顺时针,则结果指向自己,逆时针,背离自己;右手系中,AB顺时针,结果背离自己,AB逆时针,结果指向自己。

11.r*c矩阵有r行,c

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