三维点云渲染引擎制作

本文探讨了三维点云渲染与处理,重点介绍了开源引擎如OSG、MeshLab和PointCloud的局限性,以及在交互体验上的不足。作者分享了如何实现点云正反面着色、着色模式、三维坐标绘制、视图矩阵设定、VBO与VAO的使用、背景设置、不同视图以及切换投影方式等技术细节。此外,还讨论了点云选择、网格状态显示和轨迹球等高级功能,并对比了商业软件GeoMagic的优秀交互设计。

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很久没有写博客了,前段时间由于工作需要切换到做遥感影像渲染与处理,关于遥感影像渲染与处理会继如果有机会再单独写。三维渲染并非自己本专业 ,当然对一个程序员而言无所谓专业或非专业,有的只是数据处理。本文只针对三维点云、三面片渲染而言,主要显示与处理三维扫描仪点云数据。对一些常用功能的制作与自己制作过程中遇到的问题进行说明。

在点云的渲染中本人接触到的开源三维渲染引擎有OSG,MeshLab,PointCloud,对于开源的三维渲染引擎最大的弊端是难以控制,对一些交互不友好的功能难以改动。上述开源三维渲染引擎中操作器不能做到定点缩放,即缩放前后鼠标所指的物体位置发生了改变。这与商业渲染引擎在交互体验上拉开了相当大的差距。以OSG为例其放大缩小是改变视图矩阵来实现缩放。因而其会受opengl显示维度的限制,由于其平移同样使用更改视图矩阵导致其无法实现定点缩放。本人曾经尝试过修正,很遗憾没能成功(也有可能是对其理解不深入)。在三维点云处理中使用最多的是GeoMagic,其交互流畅友好,因此其是一个很好的参照。

先上张图

下面具体说几个通用需求的制作:

(1)对点云正反面不同的着色。

上述几个开源渲染引擎中都未提供该功能,当然可以自己手动实现。opengl中提供了三角面片的正反面着色的函数没有点云的。点云的正反面着色通过自定义shader进行,要进行正反面着色就需要法线。在glsl中,通过传入的法线与光心的夹角判断其朝向然后使用不同的颜色。三角网格的正反面着色同理。

(2)着色模式<

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