Blueprints 蓝图
Maps 地图
Materials 材质
Meshes 网格体
Textures 纹理
FXs 粒子与特效
Audio 音频
Cinematics 过场动画
Characters 角色
Props 资产
Animations 动画
Text Component 文本组件
Box Collision 盒体碰撞器
Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(发射器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。
ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚幻引擎中的文件内。
Additive BSP(添加型BSP) - 添加到挖空型BSP空间中的BSP空间。 Additive BSP(添加型BSP) 是固体,是游戏环境中不可穿透的空间。
AI - (人工智能)这个术语用于描述通过计算机控制的人物的行为和外观。这可以包括简单的不具有交互的脚本序列到复杂的学习玩家动作并进行调整的计算机人物。
AI Controller(AI控制器) - 一个类,定义了一个计算机控制的人物或者一组计算机控制的人物的行为。
Alpha Channel(Alpha通道) - 这是贴图的一个额外通道,它不仅可以使贴图处于透明状态而且也可以使它处于半透明状态。要想使用Alpha Channel(Alpha通道) ,则必须设置贴图的bAlphaTexture属性为真。
AmbientSound(环境声效) - 它是一个Actors,当把它放置在关卡中时,它可以循环地从声效浏览器中选择声效文件进行播放。
Anim/Animation(动画) -这是为您具有骨骼的3D模型创建的动作,它可以使3D模型在游戏中移动。 Animations(动画) 存储在.PSA文件中并且可以为一个单独的骨架网格物体导入多个动画。
AnimNode(动画节点) -是动画树中的一个单独组件。许多不同类型的AnimNode(动画节点)连接到一起来组成复杂的程序化的动画混合。
AnimTree(动画树) - 是应用到骨架网格物体上的动画设置,包括多个动画、混合以及骨架骨骼控制器。
AnimTreeEditor(动画树编辑器) - 虚幻编辑器中的这个工具用于创建并预览动画树。
Beam Emitter(光束发射器) - 是一个独立的发射器,它可以把贴图拉伸为长的条带,并且可以按照在虚幻编辑器中设计的方式来发射这些条带。要获得关于 Beam Emitters(光束发射器) 的更多信息,请参照 光束发射器参考页面 。
Blocking Volume(阻挡体积) -它是一个可以在编辑器中创建的体积,它可以阻挡玩家和其它actors但是它不阻挡零粗细跟踪。要想获得关于 Blocking Volumes(阻挡体积) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。
Bot -一个计算机控制的玩家,它具有它自己的AI。
Browser(浏览器) - 是一个标签菜单,您可以使用它来查看编辑器的各个方面。要想获得关于 Browsers(浏览器) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南页面。
Brush(画刷) - 它是使用在编辑器左侧的 Brush(画刷) 图元工具创建的任何几何体,包括那个红色的构建画刷。要想获得关于 Brushes(画刷) 的更多信息,请参照BSP画刷指南?文档。
Build(构建) - 它是指编译关卡,以便它可以执行所有必须要的预计算处理比如光照、路径生成以及分解几何体。也被称为 Rebuilding(重新构建) 。
- 虚幻编辑器的版本。比如:UT2003使用引擎的2136 Build(版本) ,UT2004使用引擎的3186 Build(版本) 。虚幻引擎3是以经过QA验证的版本进行发布的(发布信息)。要想获得关于各种版本的虚幻引擎的信息,请参照虚幻技术开发路线图文档。
Builder Brush(画刷构建器) - 您可以使用红色的画刷来在关卡中挖空或者添加BSP体积。要想获得关于 BuilderBrush(画刷构建器) 的更多信息,请参照使用BSP画刷?页面。
BSP - 二叉空间分割树(有时候指 CSG ) 是一个数据结构,用于组织关卡空间中的物体。虽然使用这个术语来指代几何体从语义上讲并不正确,但是因为它指向由画刷构建器创建的几何体,这样便可以轻松地接受。要想获得关于 BSP 的更多信息,请参照使用BSP画刷?。
用更简单的话说, BSP 是一种几何体类型,您可以在关卡中添加或挖空几何体来雕刻出环境空间。
BSP Holes(BSP洞) - BSP几何体中无法解释的打断,在那里挖空型BSP空间和添加型BSP空间彼此相交。它们发生在非常复杂的BSP添加/挖空中。它除了减慢场景的帧频率 外,我们已经发现它们会导致其它的一些奇怪的问题包括但不限于使静态网格物体消失和不可间的阻挡玩家的墙壁。
Camera(相机) -玩家在游戏中和虚幻编辑器中所看到的视图。在正交视口中,您可以把正交视图的相机看成眼睛。
CollisionCylinder(碰撞圆柱体) - 每个actor周围的圆柱空间,用于决定碰撞。对于大多数actors来说,这项设置默认情况下是关闭状态,但是对于类似于player(玩家)和 triggers(触发器)这样的actors, CollisionCylinder(碰撞圆柱体) 默认情况下处于打开状态,它能检测其它actor和它的碰撞。 CollisionCylinder(碰撞圆柱体) 的高度和半径可以通过在了碰撞属性标签底下的属性进行改变。
Collision Model(碰撞模型) - 它们不是非常复杂的几何体积,随着静态网格物体进行创建并保存在静态网格物体中。 Collision Model(碰撞模型) 用于加速碰撞计算,而不是仅使用复杂的静态网格物体进行计算。关于 CollisionModles(碰撞模型) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。
Commandlet(命令开关) - Commandlet(命令开关)是一个您添加到您游戏的可执行文件上的可选参数用于执行各种动作或者输出信息。请参照命令开关列表 和 制作命令开关页面。
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