Unity基于UDP实现的帧同步细节摘录

文章详细介绍了Unity中帧同步的实现原理,包括使用UDP而非TCP的原因,与状态同步的对比,以及如何处理UDP的时序和丢包问题。此外,还阐述了帧同步的20+流程,特别是断线重连的实现机制,强调了在帧同步中保证游戏实时性和处理网络问题的重要性。

帧同步到底是如何实现同步的

帧同步和写单机游戏是类似的,我们的服务器吧玩家的操作同步给所有的玩家,玩家再本地客户端,根据服务器发过来的操作,来推进游戏。
同样的代码+同样的输入==》得到同样的结果。实时性非常好,缺点就是所有的计算放在客户端,容易作弊,和单机游戏没有什么区别。
服务器每个一段时间就会采集玩家的操作,然后将采集到的玩家操作发给所有的客户端,继续采集下一次的操作,等下一次时间到又把采集到操作发送给所有的客户端。
然后客户端收到服务器的操作,计算游戏的逻辑,上报下一帧的操作结果给服务器。这就导致了每次同时同步的玩家不能太多,一局游戏只有少数几个玩家的时候需要真正的同步。

帧同步使用的是TCP还是UDP

TCP:准备,丢包会重传
UDP:高效,可能会丢包和乱序

帧同步与状态同步的实现对比

我们以计算一百个怪物到达指定位置这一应用场景为例:

状态同步:

客户端发送到服务器

游戏单位列表(id号(int 4个字节),目标地点((float)8个字节))100*4+8=408

定时同步给每个客户端发送算好的数据(算每秒同步一次(这已经算非常慢的了),到达目标位置是5秒)

100个游戏单位的ID(id号(int 4个字节))100 * 4 =400

100个游戏单位的位置((float)8个字节)100*8=800

故总共要 6000B

帧同步

客户端发送到服务器:

帧号:(int(4个字节))同步的第几帧

游戏单位列表:(100个游戏单位的id号(100

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