接触DirectX3D 有半年多了,可是忽视了一个很基础的问题。在Direct3D中纹理的大小问题,以前用的图片都是64、128、256之样的,对纹理图片的大小并没怎么注意,今天用了一个宽为192的纹理图片,纹理映射后就是不想要的效果了。
后来查看MSDN,看了D3DXCreateTextureFromFile 从一个位图文件加载纹理的方法,里面写着这样一句"Filtering is automatically applied to a texture created using this method. The filtering is equivalent to D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER in D3DX_FILTER."意思就是说用这个方法加载纹理的时候会自动应用过淲器,过滤器会使图片成2的幂(8,32,64,128...)的大小,若图片没有那大,它会对进行放大,像我用的那个192的图片被它拉成了256的宽度了。
通常情况下,纹理的宽度和高度还应该相同,比如128*128或256*256。因为在使用Direct3D时,某些显卡不允许纹理有不同的宽度和高度,并且大多数显卡不允许非2次幂大小的纹理。基于这些原因,就应该始终试着使用宽度和高度相同的纹理。除此之外,还应该确保纹理的大小不能超出256*256,因为256*256可能是大多数显卡所能处理的最大尺寸了(要确保游戏尽可能兼容)。
本文探讨了在Direct3D中使用纹理时纹理大小的影响,特别是当纹理大小不符合常见值(如2的幂次)时可能出现的问题。文章强调了纹理宽度和高度应相同,并尽量不超过256*256,以确保兼容性和性能。
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