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Unity适配小游戏的文档,一般自己看一遍就会了(bushi)。 微信小游戏适配方案
下载插件
打开适配方案地址,翻到最下面找到安装与使用

下载UnityPackage
- 下载完备用

安装Addressables包
- 先搞基本操作,详细以后在补充
- 新建小游戏项目 unity版本 2020.3.46
加载Addressable包
工具栏打开Window-Packages Manager
Packages 选择 Unity Registry找到Addressables
Install安装

-
切换Build Setting到WebGl

-
随便搞点资源(xml, png, prefab,scene等…)

使用Addressables处理资源
点击Window - Asset Management - Groups打开Addressables Group面板

点击Create 新建Addressables Settings

3. 新建之后Addressable Groups面板会新增Default Local Group (Default)分组,Addressables 默认是按Group组进行AssetBundle打包的,将资源放在一个Group组里,那么这些会被打在同一个Group组中
右键面板或者点击左上角的Create按钮可以创建新的分组


**Assets目录下会新增AddressableAssetsData文件夹**

其中Default Local Group是默认的Group组设置文件,自己新建的分组(MyAssets)设置文件也在相同的位置
添加资源
1. 直接拖

2. 点击资源,勾选Inspector面板下的Addressable,Addressable后面的地址就是资源地址。加载的时候可以根据这个地址直接搜索到资源。

3. Group设置
点击AddressableAssetsData目录下的Default Local Group文件,打开Default Local Group的设置面板

Build Path: 资源包创建的位置
Load Path: 资源包加载的位置
**LocalBuildPath**资源打包的位置在Library\com.unity.addressables\aa\WebGL下
**RemoteBuildPath** 资源打包位置在ServerData\WebGL下
-
标签Labels设置
点击红色箭头位置,打开标签选项,点击Manage Labels打开标签设置,新建自己的标签

然后给资源细分标签

- 打包资源
点击AddressableAssetsData目录下的AddressableAssetSettings文件

点击Manage Groups打开Groups管理界面,点击Build-New Build- Default Build Script开始创建

创建完成

- 打包资源
Addressable加载资源
开发代码
根据地址加载图片

static AsyncOperationHandle<Sprite> spHandle;
// 地址
string keys = "Assets/Resouces/cpy.png";
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine(loadSprite(keys));
}
IEnumerator loadSprite(string kety)
{
spHandle = Addressables

本文详细介绍了将Unity项目转换为微信小游戏的全流程。包括安装Addressables包、处理和加载资源,以及转微信小游戏的具体步骤,如导入插件、修改设置、本地调试远程加载等,还提及了中文显示、编译出错等常见问题的解决办法。
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