在Unity中简单的语音发送集成方案

在Unity中简单的语音发送集成方案

集成了 UniMic 的录制逻辑、Concentus 的异步压缩逻辑。

Unity 语音消息功能开发文档 (异步 Opus 方案)

本方案旨在通过 UniMic 进行音频采集,利用 Concentus (Opus) 在后台线程进行高效压缩,最后通过自研 Socket 发送。

1 . 开源库引用与下载

库名用途GitHub 地址 / 获取方式
UniMic高性能麦克风采集adrenak/unimic
Concentus纯 C # Opus 编解码Logan _S _A/Concentus
Concentus (UPM)Unity 专用包镜像https://github.com/adrenak/concentus-unity.git (通过 Package Manager 安装)

注意:如果 GitHub 无法访问,请从 NuGet 官网 下载 .nupkg 压缩包,解压后将其中的 Concentus.dll 放入 Unity 的 Assets/Plugins 目录。

2 . 核心技术参数

  • 采样率: 24,000 Hz (语音清晰且体积平衡)
  • 声道数: 1 (单声道)
  • 帧时长: 20 ms (对应 480 个采样点)
  • 压缩比: 约 10:1 (30秒语音约为 150KB - 200KB 字节流)

3 . 核心工具类 (VoiceTool.cs)

负责异步编解码,不产生 UI 卡顿。

C #

using System;
using System.Collections.Generic;
using Concentus.Enums;
using Concentus.Structs;
using Cysharp.Threading.Tasks;

public static class VoiceTool
{
    private static int SampleRate = 24000;
    private static int FrameSize = 480;

private static OpusEncoder encoder = null;

public static void Init(int sampleRate = 24000, int frameSize = 0)
{
    SampleRate = sampleRate;
    // 如果没有显式指定 frameSize,则默认使用 20ms 的帧长
    FrameSize = frameSize > 0 ? frameSize : (sampleRate * 20 / 1000);
    encoder = new OpusEncoder(SampleRate, 1, OpusApplication.OPUS_APPLICATION_VOIP);
}
///  <summary >  
/// 异步压缩:将原始采样 List 转换为 Opus 字节数组  
///  </summary >  
public static async UniTask<byte[]> CompressSamplesAsync(List<float> samples)
{
    return await UniTask.RunOnThreadPool(() =>
    {
        if (encoder == null)
        {
            encoder = new OpusEncoder(SampleRate, 1, OpusApplication.OPUS_APPLICATION_VOIP);
        }
        else
        {
            encoder.ResetState(); // 清空状态,避免上一段语音的残留影响
        }
        List<byte> output = new List<byte>();

        short[] frame = new short[FrameSize];
        byte[] encodedPacket = new byte[1024];

        for (int i = 0; i < samples.Count; i += FrameSize)
        {
            int count = Math.Min(FrameSize, samples.Count - i);
            Array.Clear(frame, 0, FrameSize);

            // 彻底规避 Concentus 在 IL2CPP 真机下的 float->short 转换 Bug(OverflowException,内部算法导致数值超调溢出)。
            // 我们在外部手动且极度安全地把原始 float 转好 short 再送进编码器。
            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                float val = samples[i + j];
                if (float.IsNaN(val) || float.IsInfinity(val))
                    val = 0f;

                float scaled = val * 32767f;
                if (scaled > 32767f) scaled = 32767f;
                else if (scaled < -32768f) scaled = -32768f;

                frame[j] = (short)scaled;
            }

            int packetSize = encoder.Encode(frame, 0, FrameSize, encodedPacket, 0, encodedPacket.Length);

            // 写入协议:[2字节长度] + [数据]  
            output.AddRange(BitConverter.GetBytes((short)packetSize));
            byte[] actualData = new byte[packetSize];
            Array.Copy(encodedPacket, actualData, packetSize);
            output.AddRange(actualData);
        }
        return output.ToArray();
    });
}

///  <summary >  
/// 异步解压:将收到的 Opus 字节流还原为采样数组  
///  </summary >  
public static async UniTask<float[]> DecompressSamplesAsync(byte[] opusData, int sampleRate)
{
    return await UniTask.RunOnThreadPool(() =>
    {
        var decoder = new OpusDecoder(sampleRate, 1);
        var frameSize = (sampleRate * 20 / 1000);
        List<float> pcmList = new List<float>();
        int offset = 0;

        while (offset < opusData.Length)
        {
            short packetSize = BitConverter.ToInt16(opusData, offset);
            offset += 2;

            short[] decodedFrame = new short[frameSize];
            decoder.Decode(opusData, offset, packetSize, decodedFrame, 0, frameSize);
            for (int j = 0; j < frameSize; j++)
            {
                pcmList.Add(decodedFrame[j] / 32768f);
            }

            offset += packetSize;
        }
        return pcmList.ToArray();
    });
}
}

4 . 录制逻辑 (VoiceRecorder.cs)

结合 UniMic 实现高效录制与自动发送。

C #

using UnityEngine;  
using System.Collections.Generic;  
using UniMic; // 必须导入 UniMic 命名空间

public class VoiceRecorder : MonoBehaviour  
{  
    private List <float > recordedSamples = new List <float >();  
    private bool isRecording = false;

void Start()  
{  
    // 绑定 UniMic 的采样回调  
    Mic.Instance.OnSamplesReady.AddListener(OnSamplesReady);  
}

private void OnSamplesReady(float[] samples)  
{  
    if (isRecording)  
    {  
        recordedSamples.AddRange(samples);  
          
        // 安全限制:30秒上限  
        if (recordedSamples.Count  >= 24000  * 30) StopRecording();  
    }  
}

public void StartRecording()  
{  
    if (isRecording) return;  
    recordedSamples.Clear();  
    isRecording = true;  
      
    // 使用 24k 采样率启动录音  
    Mic.Instance.StartRecording(24000, 100);  
}

public async void StopRecording()  
{  
    if ( !isRecording) return;  
    isRecording = false;  
    Mic.Instance.StopRecording();

    if (recordedSamples.Count  > 0)  
    {  
        // 在后台线程进行 Opus 压缩  
        byte[] compressedData = await VoiceTool.CompressSamplesAsync(recordedSamples);  
          
        // TODO: 调用你的 Socket 发送逻辑  
        // SocketClient.Instance.Send(compressedData);  
          
        recordedSamples.Clear();  
    }  
}  

}

5 . 接收端播放逻辑

当收到来自 Socket 的语音消息包时,执行以下操作。

C #

public async void PlayReceivedVoice(byte[] voiceData)
{
    // 1. 异步解压

    float[] pcmData = await VoiceTool.DecompressSamplesAsync(voiceData);
    // 2. 切回主线程创建 AudioClip (await 之后自动切回)
    AudioClip clip = AudioClip.Create("ReceivedVoice", pcmData.Length, 1, 24000, false);

    clip.SetData(pcmData, 0);
    // 3. 播放
    AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Camera.main.transform.position);
}

6 . 使用说明与最佳实践

A. 接收与播放流程

收到 Socket 消息后,异步还原并播放:

  1. 调用 await VoiceTool.DecompressSamplesAsync(data)。
  2. 在返回主线程后,通过 AudioClip.Create 生成音频并赋值给 AudioSource。

B. 性能注意事项

  1. GC 优化:文档中的 CompressSamplesAsync 直接遍历 List 以最大程度减少内存碎片。
  2. 异步安全:由于编解码在 Task.Run 中执行,请勿在此代码块中访问 Unity 的 Transform 或其他非线程安全的引擎组件。
  3. 取消机制:若用户上滑取消发送,只需调用 StopRecording() 并 recordedSamples.Clear(),跳过 CompressSamplesAsync 的调用即可。
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