ogre和bullet的整合思想就在于,ogre中创立的场景物件等,在bullet中同样创立相关的物件或近似物件,并加入到bullet创建的动力学世界中,然后对bullet中的动力学世界进行仿真,每次仿真后,用bullet中的物体的坐标来更新ogre中的scenenode的位置坐标。
但在由于scenenode的位置与其aabb边界框的中心的位置不一定重合,然而在bullet中创建盒碰撞形状时,是以aabb边界框边长的一半和其中心来创建,这样一来,当模拟仿真后,在ogre中可能会出现物体之间相交,或者距离太远的问题。
解决这个问题可以,在用bullet仿真后的坐标来更新ogre中的坐标时,将这个坐标加或减去scenenode所在位置和其aabb边界框的中心位置的偏移
本文探讨了如何在Ogre渲染引擎与Bullet物理引擎之间进行有效整合。通过在两个引擎间同步物体位置,确保视觉效果的真实性和准确性。特别关注了解决物体间可能出现的相交或距离偏差问题的方法。
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