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前言:前面几篇博客详细介绍了棋盘类的封装、棋子类的封装以及各种类型的棋子的走棋算法的实现。有了前面的铺垫,就能迈出人工智能的第一步了。本系列博客还是重点介绍实现方法,很多的代码都不再过多解释了。
人机对战类:
#ifndef SINGLEGAME_H
#define SINGLEGAME_H
#include "Board.h"
class SingleGame : public Board
{
public:
virtual void click(int id,int row,int col);
//获取所有走棋路径存放到steps中
void getAllPossibleMove(QVector<Step *>& steps);
//评估局面分
int calcScore();
//假装走一步
void fakeMove(Step* step);
//将假装走的那一步挪回来
void unfakeMove(Step* step);
//获取最佳走棋路径
Step* getBestMove();
//电脑走棋
void computerMove();
};
#endif // SINGLEGAME_H
由以上代码可以看出,人机对战类继承自棋盘类,重载了棋盘类中的click函数。其中,Step是一个QVector容

本文介绍了一个C++实现的中国象棋人机对战系统,重点讲解了如何实现人工智能的走棋策略。通过获取所有合法路径、评估最佳路径及计算局面分的算法,使电脑能够选择对自己最有利的棋步。代码中人机对战类继承自棋盘类,并实现了获取所有可能走法、选择最优走法的功能。
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