Unity Xlua热更新学习记录(二)

本文记录了在Unity中使用XLua实现热更新的过程,包括在C#脚本中添加热更新标签,创建Lua启动脚本和Loader,以及如何在Lua中调用和修改C#方法。通过实例演示了移动功能的热更新,并解决了运行结束后可能出现的错误问题。

上次使用了完全替换AB包的形式达到更新的目的,这次我们使用HotFix标记来实现热更新,这里我们简单写一个lua的启动脚本和一个loader
在这里插入图片描述
然后我们新建一个cube 来作为这次案例的对象并附给它一个控制移动的脚本
在这里插入图片描述

这里我们把要进行热更新的类,方法打上热更新标签。类使用[Hotfix],方法使用 [LuaCallCSharp]
,经过我的实验,其实直接在方法上打上[Hotfix]也可以在lua里正常调用。(这里要注意,我一开始使用了2020.1版本的Unity,结果在Hotfix Inject In Editor时没办法正确的把C#脚本进行注入,后来换到2019.4.6f1就可以正常使用Xlua了)

如上图 一个简单的移动功能就OK了,这里我把最下面的跳跃给注释掉了,待会这一部分功能我们通过热更新给它加上去!记得在场景里新建一个Plane来当做地板,同时别忘记了给cube一个刚体组件Rigidbody,在这里插入图片描述
接下来是Lua部分,在lua里写代码时,建议和红框部分一样,可以提前先获取一下unity里要用到的类,如果类过多完全可以用另外一个lua脚本来获取,这样代码可读性会比较好,写起来也会方便很多。

当我们在C#里把可能要出问题的类和方法进行标记之后,在lua里便可以直接使用如下的结构来对C#里的脚本进行修改

xlua.hotfix(CS.类名,‘函数名’,function(self)
函数体体
end)

篮框部分就是修改

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值