1. 模板和插件布置
这里以第三人称模板(C++版)为基础进行开发。
并且启用GAS插件:

勾选插件后,关闭引擎编辑器。
注意: 默认要求重启,这里直接关闭,待进行完后续代码编辑操作后通过编译器启动项目。
2. 添加模块引用
在引擎内启用插件只是允许在编辑器内创建基本的GA、GE,但只是这样并无法对其进行使用,而且在代码层面的使用也需要直接进入到代码中对相应的模块进行依赖性的添加。
在项目的build.cs文件中(项目名.build.cs),添加模块的引用:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"GameplayAbilities",
"GameplayTasks",
"GameplayTags"
});
3. 创建可以使用GA的Character代码
创建角色基类GASCharacterBase(完成GAS组件在服务器的初始化):
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemInterface.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "GASCharacterBase.generated.h"
UCLASS()
class IN

本文详细介绍如何在虚幻引擎4 (UE4) 中搭建Gameplay Ability System (GAS),包括配置项目、创建角色基类及控制器基类,并实现首个Gameplay Ability。适合初学者快速上手。
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