计算机基础:图形、图像相关知识笔记

本文深入讲解了图形和图像的区别,色彩的三要素及三基色原理,图像获取与属性(如分辨率、像素深度),以及图像压缩编码技巧,包括无损与有损压缩方法,以及常见文件格式的特点。

             

1、图形、图像的基础知识

图形:由称为矢量的数学对象所定义的直线和曲线等组成。

图像:也称为栅格图像,由点阵图或位图图像、用像素来代表图像。每一个像素都被分配一个特点的位置和颜色值。

图形和图像之间在一定条件下可以互相转换,比如采用光栅化技术可以将图形转换为图像;采用图形跟踪技术可以将图像转换为图形。

2、图形、图像的颜色知识

颜色是创建图像的基础,颜色是通过光而被人感知,不同的物体受到光线照射后,一部分被光线吸收,其余被反射到人的眼中并被人的大脑感知,称为人们所见颜色的表达。

2.1 颜色的三要素

色调:色调主要指颜色的类别,比如红色、绿色等。

饱和度:饱和度指某一颜色的深浅程度。对于统一色调的颜色,饱和度越高颜色越深,。

亮度:是描述光作用于人眼时引起的明暗程度感觉,主要是彩色明暗的深浅程度。彩色辐射频率越大亮度越高。

2.2 三基色原理

理论上说任何一种颜色都可以由三种基本的颜色根据不同的比例混合而成。常见的三基色:红、绿、蓝。

红绿蓝三基色进行混合的情况如下:

红色+绿色=黄色

红绿+蓝色=品红

绿色+蓝色=青色

红色+绿色+蓝色=白色

若两种色光混合形成白光,则这两种颜色互为补色。

2.3 颜色模型

颜色模型是用来精确标定和生成各种颜色的一套规则和定义。常见的颜色模型有:RGB颜色模型、CMY颜色模型、YUV颜色模型

3、图像的获取

将现实世界的景物或物理介质上的图文输入计算机的过程称为图像的获取。

图像获取的方式:直接利用数字图像库的图像、利用绘图软件创建图像、数字转换设备采集图像。

数字转换设备获取图像的过程:采样、量化、编码

4、图像的属性

图像的属性主要包括:分辨率、像素深度、真/伪彩色、图像的表示法、种类。

4.1 分辨率

图像分辨率:组成一幅图像的像素数目。采用图像的水平方向和垂直方向的像素数来表示。

显示分辨率:显示设备能够显示图像的区域大小。一般用于 显示显示设备水平方向和垂直方向的最大像素的数目。比如1024*768 。

4.2 像素深度

像素深度指存储每个像素所用的二进制位数,用来度量图像的色彩分辨率的。像素的位数越多,它表达的颜色数组越多,深度就越深。

4.3 真/伪彩色

真彩色:组成一幅彩色图像的每个像素值中有R、G、B这个三个基色分量,每个基色分量直接决定显示设备的基色强度。反映原图像真实色彩称为真彩色。

伪彩色:图像中的每个像素的颜色不是由3个基色分量的数值直接表达的,而是把像素值作为地址索引在色彩表中查找这个像素的实际R、G、B分量,这种图像颜色的表达方式称为伪彩色。

5、图像的压缩编码知识

5.1 图像数据量计算

计算公示:图像的数据量=图像的总像素数*像素深度/8(Byte)

例如:一幅540*480的256色图像,数据量为:

640*480*8/8=300KB 。

数据量越大占用的存储空间就越大,减少图像的数据量是提供图像网络传输速度的重要手段。

5.2 数据压缩

1、无损压缩:压缩前和压缩后数据完全一致。主要有:熵编码技术(香农-范诺编码、霍夫曼编码、算术编码)、行编码技术、无损预测编码技术(无损DPCM技术)、词典编码技术(LZ97、LSZS、LZW)等。

2、有损压缩:压缩前和压缩后数据并非完全一致。压缩过程中有不可恢复的信息丢失,有一定的失真量,但在能接受范围之内。最常见的有损压缩编码标准是JPEG。

6、图像的文件格式

1、BMP文件(.bmp)

windows操作系统采用的一种图像文件格式。一般不采用其他任何压缩,占用存储空间比较大。图像深度可选1位、4位、8位、24位。黑白、16色、256色和真彩色。

2、GIF文件(.gif)

可以实现简单动画效果的图像文件格式。图像深度为1~8位,最多支持256中色彩图像。常用于HTML文档当中。

3、TIFF文件(.tif)

针对扫描仪和桌面系统开发的通用图像文件格式。

4、PCX文件(.pcx)

PC画笔的图文件格式。

5、PNG文件格式(.png)

PNG文件支持无损 数据压缩。为了替代gif。

6、JPEG文件(.jpg)

采用JPEG压缩算法、文件的压缩比例很高,非常适合处理大量图像的场合。

7、WMF文件(.wmf)

只用在windows系统中保存的不是点阵信息,而是函数调用的信息。

第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射
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