转载 【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记】

本文介绍了Cocos2d-x游戏引擎的基础使用,包括跨平台开发能力、C++语言优势及游戏开发实例。通过学习笔记分享,帮助读者快速上手并了解游戏开发的大势所趋。
原创文章,转载请注明出处: http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8266803
又是一个HelloWorld,在我的印象中,有C/C++的HelloWorld,C#的HellWorld,Java的HelloWorld,Android的HelloWorld,哎,又是一门Total New的知识,不过这次的HelloWorld是一个我最喜欢的HelloWorld,原因是这次是游戏开发的HelloWorld,我很喜欢玩游戏的,最喜欢的当然是DotA了。

闲话不多说,Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎,跨的平台是iOS, Android, BlackBerry Playbook, Bada, Marmalade, Windows, Linux。开发语言是C++,这门语言可以保证游戏的运行速度足够快,前不久刚刚看完《C++ Primer》,现在正好小试牛刀,我的C++开发笔记请看C++ Primer学习笔记。


在这里,我继续写下学习笔记,这样,一来可以巩固学习的知识,二来可以为以后的编程提供参考和源代码,最后方便大家的学习,让大家少走弯路,一起学习。

我认为开发游戏是大势所趋,可以用开发游戏的方法开发应用,这样的话,应用将会很酷。Ghohst团队就用Cocos2d-x开发了一个电子菜谱的程序,真的很酷,视频地址: http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ3MDg0NjU2.html 。所以真的有必要学习这个游戏引擎。

我的开发环境是win7和vs2010。

首先在在这里下载:2.0.4 (2012-11-02)这个版本,在第一次使用的就是这个版本。下载解压到任意目录,有如下的文件:
代码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在计算机视觉技术中,数据集扮演着训练和评估模型的核心角色。Labelme作为一个广受欢迎的开源工具,能够支持用户以交互方式对图像进行标注,而COCO(Common Objects in Context)则是一种被广泛采纳的数据集标准格式,适用于包括物体检测、图像分割在内的多种任务。本文将详细阐述如何将Labelme生成的标注数据转换为COCO数据集的标准格式。 Labelme标注的图像在输出为JSON格式时,会包含以下核心内容: 1. `version`: 指明JSON文件的版本信息。 2. `flags`: 目前未定义或保持为空,预留用于未来的功能扩展。 3. `shapes`: 列表形式存储对象的形状信息,每个形状项包含`label`(对象类别名称),`points`(构成对象边缘的多边形顶点),以及`shape_type`(通常为“polygon”)。 4. `imagePath`和`imageData`: 提供原始图像的存储路径和二进制数据,便于后续图像的还原。 5. `imageHeight`和`imageWidth`: 明确标注图像的垂直和水平尺寸。 COCO数据集的标准格式中定义了三种主要的标注类型: 1. Object instances(目标实例):主要用于执行物体检测任务。 2. Object keypoints(目标上的关键点):适用于人体姿态估计相关应用。 3. Image captions(看图说话):用于生成图像的文本描述。 COCO的JSON结构中包含以下基本组成部分: 1. `images`:记录图像的基本属性,包括`height`(高度)、`...
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